El-Hacker.com » Resultados de la búsqueda » capturar+video Comunidad Underground Hispana Mon, 28 Jun 2010 20:30:46 +0000 en hourly 1 http://wordpress.org/?v=3.0 Descargar call of duty 2 [FULL] [Español [6 Lin… /descargar-call-of-duty-2-full-espaol-6-lin/ /descargar-call-of-duty-2-full-espaol-6-lin/#comments Mon, 28 Jun 2010 05:27:34 +0000 abstracto /descargar-call-of-duty-2-full-espaol-6-lin/
Descargar call of duty 2 [FULL] [Español [6 Lin… hola amigos taringeros les traigo un post sobre call of duty 2 un estupendo juego de guerra es buenisimo asta ahora no lo e podido pasar xD jeje es facil para los k saben pero bueno k se les ara xD Call of Duty 2 es [...]]]>

Descargar call of duty 2 [FULL] [Español [6 Lin…

hola amigos taringeros les traigo un post sobre call of duty 2
un estupendo juego de guerra
es buenisimo asta ahora no lo e podido pasar xD
jeje
es facil para los k saben
pero bueno k se les ara
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Call of Duty 2 es un videojuego de acción en primera persona (FPS) bélico, pertenece a la popular saga Call of Duty de Activision que comenzó con el primer Call of Duty. Está desarrollado por Infinity Ward, con la colaboración de Pi Studios, y fue lanzado al mercado el 4 de noviembre de 2005 para PC, un mes más tarde lo hizo para Xbox 360 simultáneamente con la salida de esta videoconsola.

Temática

Al igual que los anteriores títulos de la serie, Call of Duty 2 está basado en la Segunda Guerra Mundial. El juego recrea hechos y escenarios del conflicto de forma realista.

Modo jugador individual

Desarrollo
El jugador puede encarnar a un soldado soviético, británico o estadounidense con la finalidad de vencer al Eje en distintas batallas.
El título se compone de cuatro campañas, que están divididas en tres batallas (salvo una que es única) y cada una de estas está dividida en varias misiones. El juego no sigue un orden estricto en cuanto al desarrollo de las campañas, ya que se basa en el año en el que nos encontramos en cada batalla. Así, al comenzar a jugar por primera vez el jugador se encuentra en 1941, pudiendo luchar únicamente en la batalla de Moscú de la campaña soviética. Una vez completada ésta, se avanza hasta 1942 y se puede continuar con la campaña soviética o participar en batallas de las otras campañas.
El jugador, a pesar de estar en prácticamente la totalidad de la aventura acompañado por soldados aliados, no puede dar órdenes a estos y por lo tanto seguirán su propio camino. En ciertas ocasiones se hace uso de vehículos para avanzar, donde el objetivo del jugador es neutralizar a los enemigos mientras un aliado lo conduce. Solo se toma el control de un vehículo en la tercera campaña, donde el jugador debe de manejar un tanque británico en Libia.
Resumen
Los escenarios de Call of Duty 2 reproducen Rusia en la época invernal donde muchos alemanes murieron a causa del extremo frío (primera campaña); el desierto Libio donde se pelea en el ejército británico contra el Afrika Korps dirigido por el mariscal de campo Erwin Rommel (segunda campaña); y Normandía, precisamente en las playas de desembarco, con los estadounidenses y unas misiones en Caen también peleando por los británicos (tercera campaña aunque esta es más orientada a los estadounidenses).
En la campaña rusa se combate contra los alemanes en las calles de Moscú y de Stalingrado, en la personalidad de un soldado ruso que ha perdido a casi toda su familia en la guerra. La acción promete mucho y es considerada por muchos como la mejor campaña del juego, (pues las demás se pueden tornar un tanto repetitivas), aunque presenta ciertas fallas como que todos los alemanes van vestidos con sus uniformes de invierno, cosa que no fue así, o que en misiones del año 1942 se pueden encontrar fusiles Gewehr 43, que aún no entraban en servicio.
En la campaña británica el desierto está en todos lados, se arman escaramuzas callejeras en pequeños pueblos desérticos y las misiones pueden ofrecer acción, pues se maneja un tanque Crusader británico, se asalta la poderosa línea defensiva alemana que debía su letalidad a los cañones de 88 mm anticarro, se asalta un asentamiento por sorpresa, etc.

Misiones y niveles
Las imágenes del margen derecho de esta sección son fotos históricas que ilustran el artículo; no son imágenes del juego.
Campaña Soviética

Soldados soviéticos avanzando a través de los escombros en una calle de Stalingrado, 1942
MisiónPersonajeLugarFechaNiveles
La guerra de inviernoSoldado Vassili Ivanovich KoslovCerca de Moscú, U.R.S.S.1941
Instrucción del Ejército rojo. Aprende a luchar por la Madre Patria, y destruye un panzer enemigo.
Demolición. Rechaza el ataque enemigo y destruye su punto fuerte.
"¡Ni un paso atrás!"Soldado Vassili Ivanovich KoslovStalingrado, U.R.S.S.1942
Repara el cable. Repara la línea telefónica de campaña cortada, abriéndote paso a través de numerosas guarniciones alemanas y destruye los tanques enemigos con bombas adhesivas.
Estación de ferrocarril Nº1. Infíltrate en territorio enemigo por el oleoducto y ayuda a recuperar la estación.
Fortaleza StalingradoSoldado Vassili Ivanovich KoslovStalingrado, U.R.S.S.1943
Asalto al centro. Recupera un grupo de bloques de apartamentos de la ciudad e incorpórate luego el ataque al depósito de suministros enemigo.
Ayuntamiento de Stalingrado. Ábrete paso por las calles hasta llegar al ayuntamiento.
Camarada francotirador. Utiliza un rifle de precisión para ayudar en la defensa del ayuntamiento.

Campaña Británica

Ataque de la infantería británica en la Segunda batalla de El Alamein, 24 de octubre de 1942

Un tanque Crusader británico pasa al lado de un Panzer IV alemán en llamas.
MisiónPersonajeLugarFechaNiveles
La batalla de El AlameinSargento John DavisNorte de Egipto1942
Asalto de distracción. Asalta las trincheras alemanas y el depósito de suministros cercano a El Alamein en una escaramuza nocturna.
Defendiendo las líneas. Defiende un pequeño pueblo del desierto en las líneas británicas al Sur de El Alamein.
Operación Sobrecarga. Ayuda a tus tanques a atravesar los campos de minas tendidos por Rommel en el desierto.
El fin del principio. Toma el pueblo de El Daba en la costa mediterránea, último bastión de los alemanes en Egipto.
Los escuadrones de tanquesComandante David Welsh, "Fox 3"Noreste de Libia1943
Carga de Crusader. Enfréntate a los tanques de los Afrika Korps en el desierto Libio.
"Cresta 88". Flanquea y destruye los cañones antitanque de 88 mm de una cresta del desierto de Libia
La última batalla de RommelSargento John DavisCentro de Túnez1943
Huida en vehículo blindado. Retírate de Toujane en un vehículo blindado capturado.
Recuperación de Toujane. Expulsa a los Afrika Korps del pueblo de Toujane.
Asalto a Matmata. Asegura la ruta de Matmata a Túnez y derriba los aviones enemigos usando un antiaéreo.
La batalla de CaenSargento John DavisNormandía, Francia1944
Prisioneros de guerra. Haz un reconocimiento del pueblo de Beltot y consigue un camión para trasladar a los americanos heridos.
El cruce. Asegura el cruce de Anctoville y neutraliza una estación de radio alemana.
"El Tiger". Toma el ayuntamiento, la iglesia, la oficina de correos y el Cuartel General de campaña alemán del pueblo de St. Louet
"La carga de la brigada". Toma un Cuartel General de campaña alemán y rechaza los contraataques enemigos.

Campaña Estadounidense

Ranger subiendo por una cuerda usada en el ataque a Pointe du Hoc durante el desembarco de Normandía, 6 de junio de 1944.
MisiónPersonajeLugarFechaNiveles
Día DCabo Bill TaylorNormandía, Francia1944
La batalla de Pointe du Hoc. Localiza y destruye la artillería costera y asegura los búnkeres que están en manos enemigas.
La defensa de Pointe du Hoc. Rechaza un gran contraataque en Pointe du Hoc.
El silo. Toma el pueblo y abate a las dotaciones de morteros enemigas desde lo alto del silo destruido durante el contraataque.
Colina 400Cabo Bill TaylorBosque Hurtgen, Alemania1944
Bergstein. Despeja el pueblo al pie de la Colina 400, habitación por habitación, casa por casa.
"Los ranger siempre en cabeza". Ábrete paso hasta la cima y acaba con las fuerzas alemanas que defienden la colina.
La batalla de la Colina 400. Rechaza los múltiples contraataques en la cima de la Colina 400 hasta que lleguen los refuerzos aliados.
Cruzando el RinCabo Bill TaylorWallendar, Alemania1945
El punto de cruce. Toma el pueblo alemán de Wallendar y asegura un punto de cruce en el río Rin para los Aliados.

Personajes
Manejables:
Soldado Vassili Ivanovich Koslov. Ejército Rojo, 13ª división de Guardia de infantería. Soldado Soviético que entra al ejército tras la muerte de varios de sus familiares en la guerra.
Sargento John Davis. Ejército británico, 7ª divisón acorazada. Sargento de ejército. No se muestran datos acerca de él.
Comandante David Welsh, "Fox 3". Ejército británico, 7ª división acorazada. Comandante de tanques Crusader.
Cabo Bill Taylor. Ejército de los Estados Unidos, 2º Batallón Ranger. Cabo de infantería que aparentemente tras la victoria de Wallendar es propuesto como Sargento, después de que ascendieran al Sargento Randall.
No Manejables:
Comisario Letlev. Comisario del Ejército Soviético. Entrenó a Vassili y lo guíó en la primera misión.
Teniente Leonov Es el responsable de la defensa en la Calle Solechnaya. Guía a Vassili en la segunda misión.
Teniente Volsky Es el líder de Vasili en algunas misiones
Capitán Price. Capitán de la 7ª Divisón Acorazada del Ejército Británico,también es nuestro líder en Call Of Duty 1, en el cual es capturado en una misión especial de infiltración a un barco alemán. En los créditos finales se muestra su rescate por soldados americanos.Además es posible que sea padre del Capitán Price de CoD:Modern Warfare, ya que tendría cerca de 90 años y no podrían ser el mismo.
Sargento Randall. Sargento Ranger. Tras la victoria de Wallendar es ascendido a Teniente.
Comandante Blake. Comandante Comandante en jefe de las fuerza aliadas. Nos da un discurso al ganar Wallendar.

Modo multijugador

Mapas
Francia

Tanque M4 Sherman americano en Carentan.
Beltot: Es un mapa con edificios heterodoxos (silos, áticos de granjas, etc.) y abundantes, por lo que es bastante apropiado para francotiradores. También incluye algunos camiones y tanques.
Brecourt: Al igual que Beltot, se desarrolla en un área rural. El paisaje apenas está transformado, salvo por unos pocos edificios, casi todos en ruinas, y una serie de trincheras con cañones antiaéreos con un pequeño búnker subterráneo, donde se concentra la acción. Una de las tácticas más usuales es esconderse entre los arbustos, disparando desde allí.
Burgundy: Es el mapa más pequeño del juego. Tiene estrechas calles con tanques, camiones y muchos edificios, algunos de ellos semidestruidos. Está basado en una zona urbana. También incluye algunos muros.
Caen: Es uno de los mapas más grandes de Call of Duty 2. Se desarrolla en la ciudad del mismo nombre. Hay muchos edificios, algunos de los cuales, debido a sus grandes dimensiones, permiten un combate similar al que se produciría al aire libre.
Carentan: Es uno de los mapas más populares. Esto se debe a su equilibrio en muchos aspectos: tamaño (ni muy grande ni muy pequeño), relación entre enfrentamientos en edificios y al aire libre, posibilidad de victoria con diversas armas… La zona de mayor actividad es el edificio de la MG42, así como sus inmediaciones.
St. Mere Eglise: La característica principal de este escenario es su iglesia y su necrópolis, que constituyen el centro del mapa. Alrededor de ellos hay edificios, la mayoría con daños importantes y diversos muros derrumbados.
Villers-Bocage: En esta región urbana predominan los edificios destruidos. Está dividido en dos partes principales. Algunos edificios permiten el paso de una zona a otra, aunque también puede accederse por la calle.
Unión Soviética
Leningrado: En esta ciudad hay muchos edificios organizados siguiendo un plano ortogonal. Este mapa se caracteriza por la presencia de pasadizos que llevan a algunos edificios, siendo una vía de acceso secundaria a éstos, además de las puertas principales.
Moscú: Es un mapa muy abierto, que da muchas posibilidades a un jugador francotirador, aunque los jugadores que prefieran las armas automáticas, pueden sorprenderlos. Hay dos edificios principales desde los que se controla la mayor parte del mapa.
Stalingrado: Se caracteriza por la presencia de una estación de tren, el eje del mapa. Los edificios circundantes constituyen un buen punto de vigilancia de la zona. Otro rasgo de identidad es el compartimento en el que se encuentran los tanques, que pueden usarse como cobertura.
Egipto
El Alamein: Es el único mapa ambientado al atardecer, aunque hay bastante visibilidad. No hay ningún edificio. Es uno de los preferidos de los francotiradores porque es muy abierto, y las trincheras son prácticamente la única cobertura. Pero también abundan los jugadores que usan escopetas, siendo uno de los pocos mapas donde vemos que se usan muy frecuentemente. También hay algunas dunas, desde las cuales puede otearse todo el mapa.
Túnez
Matmata: Un mapa con muchos edificios accesibles; la azotea es la única parte disponible en casi todos ellos, proporcionando una buena visión a los francotiradores, que aún causar muchas bajas, suelen ser sorprendidos.
Toujane: Junto a Carentan, es uno de los escenarios más jugados. Se caracteriza por sus muchos edificios, la mayoría accesibles, de los que solo puede visitarse la azotea. La mayoría de las escaramuzas se producen en ellas. Algunas están comunicadas mediante traviesas, mientras que otras pueden alcanzarse saltando.

Hay dos mapas que se incorporaron en la versión 1.2 del juego:
Wallendar ( Alemania). Lleno de escombros y de edificios destrozados. En esto se parece a Villers-Bocage.
Rostov ( Unión Soviética). En el que predominan los edificios separados por callejones y accesibles por medio de algunos pasadizos.

Modos de juego

Deathmatch
Deathmatch por equipos
Capturar la bandera
Cuartel general
Búsqueda y destrucción

Armas

Todas las armas que aparecen en Call of Duty 2 son armas reales usadas en la Segunda Guerra Mundial.
Estas son las armas específicas de cada bando. No obstante, un jugador puede recoger armas, munición y granadas que encuentre tiradas en el suelo procedentes de un jugador muerto, tanto del mismo bando como del enemigo.
Soviéticos
Tokarev TT-33
Subfusil PPS-43
PPSh-41
Fusil semiautomático SVT-40
Fusil Mosin-Nagant
Mosin-Nagant con mira telescópica
Granada RGD-33

Británicos
Revólver Webley
Subfusil Sten
Subfusil Thompson
Ametralladora ligera Bren
M1 Garand
Fusil Lee-Enfield
Lee-Enfield con mira telescópica
Bomba Mills

Estadounidenses
Pistola M1911
Subfusil M3 (sólo en multijugador)
Subfusil Thompson
Fusil Automático Browning
Carabina M1A1
M1 Garand
Fusil Springfield
Granada Mk 2
Ametralladora Browning .30
Alemanes
Luger
MP40
MP44
Fusil semiautomático Gewehr 43
Gewehr 43 con mira telescópica
Mauser Kar 98k
Kar 98k con mira telescópica
Stielhandgranate
Ametralladora MG42
Panzerschreck
Cañón 88 mm
Leichter Panzerspähwagen (con cañón automático de 20 mm)

Recepción

Puntaje de críticas
PublicaciónnPuntajeComentarios
IGN
Xbox 360: 92
PC: 8.53
Xbox 360: Destacado
PC: Sensacional
GameSpot
Xbox 360: 884
PC: 885
Xbox 360: Sensacional
PC: Sensacional
Metacritic
Xbox 360: 896
PC: 867
Xbox 360: Basado en 65 análisis.
PC: Basado en 64 análisis.
Call of Duty 2 fue generalmente bien recibido por los críticos, con la versión de Xbox 360 (89/100) obteniendo un puntaje ligeramente más alto que su homóloga la PC (86/100), de acuerdo a Metacritic. Los gráficos y sonidos fueron ampliamente elogiados, y las reacciones hacia el sistema de regeneración de salud fueron mayormente positivas, con críticos como los de Gamespot y Gamepro recibiéndolo como una mejora sobre la barra de salud del anterior título. El modo multijugador de la versión de PC fue criticada por ser un paso atrás comparado al de Call of Duty: United Offensive.9 10
Bob Colayco, crítico de Gamespot, dio a la versión de Xbox 360 un puntaje de 8.8/10 – incluyendo un 10 / 10 por el sonido. Resumió su análisis afirmando que Call of Duty 2 posee unos "gráficos detallados y un sonido sensacional", además, halagó la inteligencia artificial, el realismo, y la variedad de la campaña. Sin embargo, se quejó del precio del juego argumentando que este era "más elevado que el precio para PC". También se quejó de que el aspecto multijugador solo pudiera soportar hasta 8 jugadores.
Bob Colayco también analizó la versión para PC del juego, y le dio un puntaje de 8.8/10, como hizo con la versión de Xbox 360. Colayco elogió una vez más el sonido, llamando a la presentación del juego como "excelente", así como la agresividad de la inteligencia artificial. A diferencia de su crítica de la versión de Xbox 360, Colayco elogió el modo multijugador, describiéndolo como "divertido". Su principal crítica fue por el rendimiento, afirmó que "el rendimiento puede saltar a trompicones a veces".

Capturas :




bueno ahora un trailer

y un tutorial de como instalar yo mismo lo ise

link: http://www.youtube.com/watch?v=kc3epZToBdw

ahora los link son 6
5 de 700 mb y 1 de 150 mb
no es mucho
es full
ejje
bueno
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bueno eso es todo
adiso
puntuen
comenten

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Men of war – PC Game – 1 Link – Ver Imagenes y T… /men-of-war-pc-game-1-link-ver-imagenes-y-t/ /men-of-war-pc-game-1-link-ver-imagenes-y-t/#comments Mon, 28 Jun 2010 05:26:43 +0000 abstracto /men-of-war-pc-game-1-link-ver-imagenes-y-t/
Men of war – PC Game – 1 Link – Ver Imagenes y T… Men of war – Full – PC Game Información: Titulo: Men of War Desarrollador: Best Way, Digital mindsoft Publisher: 1C Company, 505 Games, Aspyr Media Motor: GEM 2 Engine Plataforma(s): PC Windows Modos(s): 1 Jugador / Multijugador Plataforma: PC Genero: Estrategia-Bélico-Tiempo [...]]]>

Men of war – PC Game – 1 Link – Ver Imagenes y T…

Men of war – Full – PC Game

Información:
Titulo: Men of War
Desarrollador: Best Way, Digital mindsoft
Publisher: 1C Company, 505 Games, Aspyr Media
Motor: GEM 2 Engine
Plataforma(s): PC Windows
Modos(s): 1 Jugador / Multijugador
Plataforma: PC
Genero: Estrategia-Bélico-Tiempo real
Número de jugadores: 1-16
Formato: ISO
Fecha de lanzamiento: 26 de marzo de 2009
Pagina oficial: http://www.menofwargame.com/

Descripción:
Men of War transcurre en territorio europeo en pleno apogeo de la Segunda Guerra Mundial. El argumento del juego se subdividirá en tres campañas diferentes, que podrán ser disputadas bajo el bando Soviético, el bando Aliados y bajo el prisma de los soldados Alemanes Cada campaña transcurre en escenarios específicos y bajo estructuradas líneas temporales, que logran ofrecer distintas visiones de la guerra, recorriendo diferentes territorios como Rusia, el Norte de África, Ucrania, Grecia, Alemania, Italia y el Pacífico. En la campaña soviética, dos camaradas estudiantes, Smirnov y Kuznetzov, se alistan en el ejército y rápidamente se convierten en ?hermanos de sangre?, al tiempo que progresan en los escalafones militares y experimentan los rigores de la guerra. Men of War incorporará 50 unidades nuevas con las que jugar, entre las que se incluyen nuevos diseños de tanques, vehículos APC y armamento pesado. Las secuencias dinámicas de video mejorarán la experiencia de las misiones para un sólo jugador, al tiempo que el estudio de desarrollo, Best Way, ha ampliado la variedad de sonidos bélicos con más de cien nuevos efectos, grabados bajo condiciones reales. La campaña para un jugador contará con una interfaz de pantalla personalizable, que permitirá a los usuarios a distribuir la disposición de los controles según sus preferencias. Además de la experiencia para un jugador, Men of War incluirá nuevos mapas multijugador junto a los nuevos modos de juego ?capturar la bandera? y ?mercancía de gran valor?, que han sido recreados de forma fidedigna. Además se ha incluido un nuevo sistema de puntuación para asegurar una justa lucha en las batallas multijugador online.

Requisitos:

Mínimos:
S.O.: Microsoft Windows XP / Vista
Procesador: Pentium IV a 2,6 GHz o equivalente
Memoria Ram: 1 GB
Tarjeta gráfica: 128 MB (GForce 6200 o Radeon 9600)
Espacio en Disco: 5 GB de espacio libre

Recomendado:
S.O.: Microsoft Windows XP / Vista
Procesador: Core 2 Duo a 2,33 GHz o equivalente
Memoria Ram: 2 GB
Tarjeta gráfica: 256 MB (GForce FX 8600 o Radeon HD2600)
Espacio en Disco: 7 GB de espacio libre

Capturas:




Trailer

link: http://www.youtube.com/watch?v=WzISDtcZ72k

Descargar

Fuente

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Megapost Call of Duty : Modern Warfare 2 (1 Link… /megapost-call-of-duty-modern-warfare-2-1-link/ /megapost-call-of-duty-modern-warfare-2-1-link/#comments Mon, 28 Jun 2010 05:22:18 +0000 abstracto /megapost-call-of-duty-modern-warfare-2-1-link/
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Megapost Call of Duty : Modern Warfare 2 (1 Link…

Call of Duty: Modern Warfare 2(conocido previamente como Modern Warfare 2) es un videojuego de acción en primera persona (aunque hay algunos modos de juego en tercera persona) desarrollado por Infinity Ward. Es la sexta entrega de la serie Call of Duty y sucesora directa de Modern Warfare, cuarto de la serie. Salió a la venta el 10 de noviembre de 2009 y fue distribuida por Activision.

La historia de Modern Warfare 2 inicia cinco años después de la conclusión de Call of Duty 4. El jugador tomará el papel del sargento del combat arms Gary «Roach» Sanderson, miembro de una unidad de comando de élite de la Special Air Service liderado por el Capitán¨Soap¨ MacTavish, protagonista de Modern Warfare. Estos tendrán como objetivo contrarrestar el auge de un nuevo grupo terrorista ruso liderado por Vladimir Makarov, antiguo discípulo de Imran Zakhaev, el antagonista del anterior videojuego de la saga. Este juego, por ahora, es considerado el mejor shooter de 1ra persona más impactante y realista de la saga Call of Duty.

Personajes

Manejables

*(Reino Unido) Capitán John MacTavish ¨Soap¨: Capitán de un pelotón de élite de la 141, MacTavish ya fue visto en el anterior Modern Warfare. El jugador asume el rol de este personaje en la última parte del juego.

* (Reino Unido) Sargento Gary Sanderson ¨Roach¨: Sargento de la 141, en un pelotón bajo el mando del capitán MacTavish. El jugador asume el rol de este personaje en gran parte del juego. Mientras estaba en una misión para capturar a Makarov y recuperar la intelligencia rusa, es traicionado por el General Shepherd y asesinado de un disparo en el estómago.

* (Estados Unidos) Soldado de 1º James Ramirez: Soldado de la US Army Rangers, es enviado a Washington D.C. para recuperar la ciudad de la invasión rusa.

* (Estados Unidos) Soldado de 1º Joseph Allen: Soldado 1º destinado en Afganistán, tras la toma con éxito de una ciudad en manos de la OP FOR, el General Shepherd lo convierte en infiltrado del grupo terrorista de Makarov bajo el nombre de Alexei Borodin. Makarov descubre su identidad y lo asesina tras el atentado terrorista en el aeropuerto Imran Zakhaev(para los que desconocen la historia Imran es el enemigo principal de COD4:Modern warfare, el cual Rusia toma como un heroe y por eso se llama asi este aeropuerto) , involucrando de esta manera a Estados Unidos en la masacre.

* (Estados Unidos) Sat1: Se desconoce el nombre real de este personaje. Aparece en la misión "Segundo sol", en donde es testigo de la detonación del misil nuclear que explota sobre el espacio aéreo norteamericano. Aparentemente muere después de la explosión de la Estación Espacial Internacional.

No Manejables

* (Reino Unido) Capitán John Price: 5 años antes, tras el asesinato de Imran Zakhaev, es capturado por tropas rusas y llevado a un gulag, allí, la 141 lo rescata de sus captores y se une a ellos para capturar al terrorista ruso, Vladimir Makarov.

* (Reino Unido) Sargento Simon Riley ¨Ghost¨: Ghost era un sargento del 22nd regimiento de la 141. Fue destinado primero en Río de Janeiro y posteriormente junto a Roach en la captura de Makarov, sin embargo, es asesinado personalmente por el General Shepherd, Ghost muere tras un disparo de Shepherd y para esconder su evidencia es incinerado junto con "Roach".

* (Estados Unidos) Sargento Foley: Sargento de la US Army Rangers del 75th regimiento ranger. Es el líder del pelotón formado entre otros por el cabo Dunn y James Ramirez. Es llamado a Washington para dirigir el contraataque contra la invasión rusa.

*(Rusia) Nikolai: Era el informador en Rusia en el anterior Modern Warfare. Es el informador de "Soap" McTavish y Price y les rescata tras el incidente en las favelas en Brasil, el ataque en el cementerio de aviones y el asesinato del General Shepherd.

* (Estados Unidos) Cabo Jake Dunn: Dunn es cabo de la US Army Rangers, destinado en Afganistán, dirige personalmente el entrenamiento del soldado Allen. Luego es enviado a Washington junto a otros miembros de la US Army Rangers a defender la ciudad del ataque ruso.

* (Canadá) Royce y Bandera del Reino Unido Meat: Ambos son miembros de la Task Force 141 y acompañan a "Roach" en la persecución de el líder miliciano Alejandro Rojas, pero ambos son abatidos por milicianos brasileños durante la persecución en las favelas.

Antagonistas

* (Rusia) Vladimir Makarov: Líder de un grupo terrorista ruso, Makarov dirigió un atentado en el aeropuerto de Moscú,Imran Zakhaev;junto a varios de sus hombres matando a cientos de civiles. Inculpó del atentado a un infiltrado en su grupo estadounidense para usarlo de su chivo expiatorio, mató al soldado Allen descubriendo su identidad. Perseguido por la Task Force 141, se esconde en algún lugar del Cáucaso, acabó colaborando con el Capitán Price para localizar al General Shepherd, se desconoce su paradero por el momento.

* (Rusia) Viktor: Es uno de los compañeros de Vladimir Makarov y Allen en el atentado al aeropuerto moscovita, es el único superviviente junto a Makarov y Allen que logra llegar a la terminal donde esperaba el contacto.

* (Brasil) Alejandro Rojas: Alias Alex el Rojo, Rojas es el líder de una milicia de Rio de Janeiro y posee contactos con Vladimir Makarov, la Task Force lo persiguió por las favelas de Rio y fue capturado.

* (Estados Unidos) General Shepherd: Comandante en jefe de la Task Force 141 y del Ejército de los Estados Unidos. Shepherd dirigió las acciones en busca de la captura del líder terrorista Vladimir Makarov, pero acabó traicionando a sus hombres, mientras para Estados Unidos, se convertía en un héroe nacional. Tras ser perseguido por el Capitán "Soap" MacTavish y el Capitán Price, acabó siendo asesinado por "Soap" cuando este le lanzó un cuchillo al rostro. Antes de ser asesinado, Shepherd revela que el fué el comandante en jefe de los 30.000 hombres que murieron por la bomba atómica detonada por Khaled Al-Asad en la anterior Modern Warfare y que para él, la guerra con Rusia era simplemente una venganza.

Misiones

Acto I

* S.S.D.D. (Desarrollo: Afganistán). El sargento Foley acompañado con un traductor afgano está adiestrando a un grupo de soldados afganos novatos y le pide al soldado Allen que les haga una demostración de cómo disparar, luego, el general Shepherd le llama, pero antes debe completar el circuito de entrenamiento bajo la supervisión del cabo Dunn, el general Shepherd.

* Jugador de equipo (Desarrollo: Afganistán). Los rangers se disponen a capturar una ciudad afgana en manos de la OpFor, los rangers tienen prohibido disparar salvo en defensa propia y eso les hace caer en una emboscada tendida por los ultranacionalistas, aun así, el pelotón del sargento Foley logra cruzar una escuela atestada de enemigos y llegar hasta el general Shepherd, este le propone al soldado Allen una nueva misión muy especial y arriesgada.

* Máximo riesgo (Desarrollo: Kazajistán). En unas montañas de Kazajstán, el capitán MacTavish y el sargento Roach Sanderson deben capturar un módulo ACS. Ambos se infiltran en la base y logran robar el módulo pero son descubiertos por los soldados bajo el mando del comandante Petrov, aun así, Soap y Roach logran coger dos motos de nieve y llegar hasta el helicóptero que los esperaba en la falda de una montaña.

* Nada de ruso (Desarrollo: Rusia). En el Aeropuerto Internacional de Moscú-Sheremétievo ahora llamado Aeropuerto Internacional Irman Zakhaev, Vladimir Makarov junto a sus hombres (entre los que está el soldado infiltrado Allen, ahora llamado Alexei Borodin) planea un atentado, dentro del aeropuerto, los terroristas abaten a todos los civiles que se topan en su camino causando una gran masacre. Al salir del aeropuerto, Makarov y los demás combaten contra las fuerzas de seguridad rusas y se dirigen a una terminal donde les espera un contacto, pero cuando se montaban en una ambulancia para escapar, Makarov dispara y mata a Allen para usarlo de chivo expiatorio del atentado.

* Aterrizaje (Desarrollo: Brasil). Tras la muerte de Allen, la Task Force se entera de que Makarov consiguió las armas a través de un líder miliciano brasileño llamado Alejandro Rojas. Los soldados parten hacia Río de Janeiro, allí persiguen y atrapan a un contacto de Rojas, tras descubrir su paradero, parten en persecución de Rojas por las laberínticas favelas y Soap termina capturando a Rojas, los milicianos matan a dos compañeros de Roach, Meat y Royce.

Acto II

* ¡Wolverines! (Desarrollo: Estados Unidos). Rusia culpa a Estados Unidos del atentado y lo utiliza como pretexto para lanzar una invasión a gran escala sobre Washington D.C. reduciéndola a ruinas. Los US Army Rangers son desplegados en la ciudad para dirigir el contraataque, su misión es proteger al nombre en clave ¨Raptor¨.

* El avispero (Desarrollo: Brasil). Tras capturar a Rojas, todos los milicianos se echan encima de los soldados así que deben escapar rápidamente pues son demasiados, Nikolai les espera en un helicóptero, pero cuando se dirigían a el, Roach tropieza y cae frente a los milicianos brasileños, avanzando por los tejados y esquivando a los milicianos, Roach logra alcanzar el helicóptero y todos escapan sanos y salvos.

* Éxodo (Desarrollo: Estados Unidos). Los US Army Rangers se ven superados por los soldados rusos y deben avanzar casa por casa a las afueras de Washington D.C., allí llegan a la casa donde se encontraba el nombre en clave "Raptor" pero este está muerto, finalmente, deciden retirarse hacia el interior de la capital.

* El único día sencillo… fue ayer (Desarrollo: Rusia). La Task Force decide rescatar a un prisionero al cual odia Makarov para usarlo de cebo contra él. Pero para ello deben "limpiar" el camino hasta el gulag que esta en Rusia, esto conlleva el invadir una plataforma petrolifera, reducir al personal enemigo y libertar a los rehenes que trabajan ahi, durante la informacion previa se comprende que los SAM’s (misiles tierra- aire) causarian muchos problemas si es que no se neutraliza dicho lugar. La Task Force se infiltra llegando a la plataforma mediante submarinos, allí eliminan a los soldados de su interior y rescatan a los rehenes.

* El gulag (Desarrollo: Rusia). Descubierto el paradero del rehén, descubren que está en un castillo medieval que se usa de gulag al este de Rusia, cerca de Petropavlovsk-Kamchatski. El pelotón de MacTavish se infiltra en el gulag para rescatar al prisionero nº627. Dentro, descubren que el misterioso prisionero es nada más y nada menos que el Capitán Price. Todo el pelotón lucha por llegar a la superficie pues la aviación se dispone a bombardear el gulag, no sin complicaciones, todos logran salir de allí en helicóptero mientras a sus pies el gulag es destruido.

* Por propia voluntad (Desarrollo: Estados Unidos). Los soldados de la US Army Rangers continuán luchando en Washington contra las tropas rusas, la batalla se vuelve sangrienta por momentos y descubren que en el Monumento a Washington está el punto de evacuación de las tropas pero este está asediado por tropas rusas, el sargento Foley junto al cabo Dunn y el soldado James Ramirez deben defender la posición pese a la escasez de munición y apoyo.

Acto III

* Contingencia (Desarrollo: Rusia). Pese a las insistencias del general Shepherd, Price decide infiltrarse en una base rusa y apoderarse del control de un submarino ruso. Luego de una fuerte lucha Price toma el control del submarino y lanza un misil nuclear hacia la costa este de Estados Unidos.

* Segundo Sol (Desarrollo: Espacio Exterior/ Estados Unidos). Price, al control de un submarino ruso lanza un misil atómico que tiene como blanco a Washington D.C. pero Price programó el misil para que detone en la atmósfera lo que ocasiona la destrucción de la estacion espacial internacional. De nuevo en Washington, el pelotón del sargento Foley debe llegar a la Casa Blanca, debido a la explosión del misil se produce un IEM (Impulso Electro Magnetico)o EMP por sus siglas en ingles por lo tanto todos los aparatos electrónicos dejan de funcionar, tras hallar munición y armas en un refugio improvisado, un soldado les dice que se dirijan a Whiskey Hotel (Código de la OTAN para la Casa Blanca)

* Whiskey Hotel (Desarrollo: Estados Unidos). Los US Army Rangers se dirigen a la Casa Blanca, ya que el mando piensa que Washington ahora está en manos rusas, planea lanzar un gran bombardeo sobre la ciudad, por eso informan de que si la ciudad aún continúa en manos americanas deben ir al techo y encender bengalas verdes, por eso, los rangers deben asaltar el edificio y con bengalas verdes señalar que la ciudad aún continúa en manos de los estadounidenses, con el tiempo justo, el pelotón del sargento Foley logra encender las bengalas verdes y el bombardeo es cancelado. Cuando la misión es abortada, los Rangers observan otras bengalas en otros edificios, y descubren que los rusos han sido derrotados, muchos de ellos se preguntan cuando atacarán Moscú.

* Cabos sueltos (Desarrollo: Georgia). Tras lograr salvar Washington, la Task Force se decide a capturar a Makarov, se sabe que está oculto en algún lugar del Cáucaso, en Georgia. Roach y Ghost se deciden a ir a capturarlo mientras el capitán Price y Soap van a Afganistán a capturar un cementerio de aviones. Desde Afganistán, Price le manda a Roach los datos sobre el paradero de Makarov, Roach y Ghost se defienden como pueden del asedio de los hombres de Makarov, aun así, logran conseguir los datos de Makarov y deciden reunirse con el general Shepherd, pero este, les traiciona y dispara a traición a Roach y Ghost y luego quema sus cuerpos.

* El enemigo de mi enemigo (Desarrollo: Afganistán). Tras enterarse de la traición del general Shepherd, Price y Soap deciden vengarse de el. Pero están enfrascados en un combate entre los hombres de Shepherd y de Makarov, Price contacta con Makarov y a cambio de que no le persigan, este decide darle los datos sobre el paradero del general Shepherd. Price y Soap escapan como pueden de los hombres de Shepherd y se meten en un avión que les trae Nikolai, ya solo queda comprobar si los datos de Makarov son ciertos.

* Como en los viejos tiempos (Desarrollo: Afganistán). Los datos de Makarov resultan ser correctos y Price y Soap descubren que Shepherd está oculto en un complejo de cuevas al este de Afganistán. Price y "Soap" McTavish deciden enfrascarse en una misión muy arriesgada y casi suicida para capturar a Shepherd, que ahora es un héroe nacional. Price y "Soap" McTavish se infiltran en el complejo de cuevas con sigilo eliminando a los soldados de la Compañía Shadow, hasta que son descubiertos y se ven obligados a perseguir a Shepherd.

* Fin de la partida (Desarrollo: Afganistán). Shepherd escapa en una zodiak, así que Price y "Soap" McTavish deciden perseguirlo río abajo en otra zodiak, antes de que lo alcancen, Shepherd se monta en un helicóptero y trata de escapar, Price derriba su helicóptero matando al piloto, pero Price y "Soap" caen por una catarata con la zodiak y quedan malheridos. Tras caer, "Soap" localiza a Shepherd que también está malherido, pero cuando trataba de apuñalarle, Shepherd se revuelve y apuñala a "Soap", cuando se disponía a rematarle, Price interviene y salva a "Soap". Price y Shepherd comienzan a pelearse a puñetazos, pero aprovechando que estaban distraídos, "Soap" aprovecha para quitarse el cuchillo que tiene clavado en el cuerpo y ya con el cuchillo en la mano lo lanza a la cara de Shepherd, matándolo. Al poco, llega Nikolai con un helicóptero y Price le dice a Nikolai que deben llevar a "Soap" a un lugar seguro y Nikolai dice "Conozco un lugar…" y montan al herido "Soap" McTavish en el helicóptero y escapan. (En donde se deja lugar para el posible Modern Warfare 3)

Epílogo

* Una tarde con Infinity Ward (Desarrollo: los Estados Unidos). Sin relación con el argumento, transcurre en un museo en el que están expuestos los personajes, armas y vehículos del juego. El jugador puede libremente inspeccionar la zona y todas las armas disponibles del juego, además de poder matar a todos los personajes expuestos, si lo desea, puede también apretar un botón para enfrentarse a todos los personajes.





link: http://www.youtube.com/watch?v=AzwBeDV5IAY

link: http://www.youtube.com/watch?v=7ntQvCJg_Q8

link: http://www.youtube.com/watch?v=Td352xP-NZ8

? S.O: Microsoft Windows XP or Windows 7(Windows 95/98/ME/2000 are unsupported)
? Processor: Intel Pentium 4 3.2 GHz or AMD Athlon 64 3200+ processor or better supported
? Memory: 1 GB RAM
? Graphics: 256 MB NVIDIA GeForce 6600GT or better or ATI Radeon 1600XT or better
? DirectX®: Microsoft DirectR) 9.0c
? Hard Drive: 12GB of free hard drive space
? Sound: 100% DirectX 9.0c compatible sound card
? Internet: Broadband connection and service required for Multiplayer Connectivity. Internet Connection required for activation.
? Co-op/Multiplayer Hosting: To host Co-op or MP matches, a 2Ghz dual-core or better processor is recommended.

Información del juego:
Año: 2009
Género: Action (Shooter) / 3D / 1st Person
Productor: Infinity Ward
Distribuidor: Activision
Formato: PC
Crackeado: Si

Información de la descarga:
Tamaño: 11.1GB
Servidor: ShareFlare
Partes totales: 1 solo link!
Compresión: WinRar

http://shareflare.net/download/8402.8c0d8bbcefc37185cebe2d0625/COD6.roland340 by juanluchof.rar.html

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Call of duty la saga /call-of-duty-la-saga/ /call-of-duty-la-saga/#comments Mon, 28 Jun 2010 05:12:31 +0000 abstracto /call-of-duty-la-saga/
Call of duty la saga Todos los call of duty Hola amigos de taringa ago este post dedicado a Flacus que es tambien de esta comunidad de taringa.Ago este post porq se que como ella hay muchos que juegan COD 1,2,4,6 para PC que en mi opinion es la mejor saga de juegos de guerra [...]]]>

Call of duty la saga

Todos los call of duty
Hola amigos de taringa ago este post dedicado a Flacus que es tambien de esta comunidad de taringa.Ago este post porq se que como ella hay muchos que juegan COD 1,2,4,6 para PC que en mi opinion es la mejor saga de juegos de guerra para pc y no solo para PC tiene su ventaja de poder jugarla en consolas como: PS2,PS3,XBOX 360 y Wii.

Es un juego de guerra basado en la segunda guerra mundial con unas graficas que con una PC viejita podes correr el primer call of duty o el segundo.Tambien trae una saga de COD 4 y COD 6 que traen:

.Call of duty 4:modern warfare

Este se basa en jugar una guerra mas moderna con el escuadron Americano de los EE.UU y traer muchos mejores graficos.

.Call fo duty 6:modern warfare 2

Este se basa en medianamente lo mismo una guerra mas moderna pero tenes ventajas de jugar missiones no siempre de guerra sino tambien podes ser un escuadron de sobrecubrido dando la ventaja de hacer missiones con otros objetivos.

Call of duty 1:
REQUISITOS:

Procesador a 700 MHz
Tarjeta 3D con 32 mb
128 MB de memoria RAM
DirectX 9

IDIOMA: español

DESCARGA:
CD 1:
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CD 2:
http://www.megaupload.com/?d=U4UP3FX3
http://www.megaupload.com/?d=E2K8RMDX
http://www.megaupload.com/?d=LW4M973O
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http://www.megaupload.com/?d=UTGDCPVC
Call of duty 2
REQUISITOS MINIMOS:

Procesador: 1,4 GHz
Memoria: 256 MB
Vídeo: 64 MB
DirectX 9.0c

REQUISITOS RECOMENDADOS:

Procesador: 2,5 GHz
Memoria: 512 MB
Vídeo: 128 MB

DESCARGA:
megaupload:

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call of duty 4:modern warfare:
Descripción
Call of duty 4: Modern Warfare arma a los jugadores con un arsenal de gran potencia de Fuego y los transporta a uno de los puntos calientes más traicioneros del planeta para capturar a un grupo enemigo de delincuentes que amenazan al mundo. Tanto como Marin de los EE.UU o como soldado británico de la S.A.S. se lucha a través de una historia que está continuamente llena de vueltas y giros inesperados, los jugadores usan tecnología sofisticada, potencia de juego superior y ataques coordinados de tierra y aire en un campo de batalla donde la velocidad, la precisión y las comunicaciones son esenciales para la victoria.

Datos Técnicos
Call of Duty 4: Modern Warfare (PC)

DVD | 6.4GB | ISO | PC | English, subt. Spanish | Medicina Incl.

Requerimentos

* OS: Windows XP/Vista (95/98/ME/2000 no estan soportados)
* DirectX 9.0c
* CPU: Pentium 4 2.4 GHz, AMD Athlon 64 2800+, 1.8 GHz Dual Core o superior
* RAM: 512 MB (768 Windows Vista)
* VIDEO: Nvidia GeForce 6600, ATI Raedon 9800Pro o superior
* SONIDO: Tarjeta compatible con Direct 9.0c
* HDD: 8GB de espacio en disco
Megaupload:
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Call of duty 6:modern warfare 2:
Requisitos:

Primeros requisitos

SAProcessor: Intel(R) Pentium(R) 4 2.4 GHz or AMD(R) Athlon(TM) 64 2800+ processor or any 1.8Ghz Dual Core Processor
Video: NVIDIA(R) Geforce(TM) 6600 or better or ATI(R) Radeon(R) 9800Pro or better
Memory: 512MB
Free Disk Space: 8GB

Requisitos recomendados: MW2

Processor: 2.4 GHz dual core or better is recommended
Video: 3.0 Shader Support recommended. Nvidia Geforce 7800 or better or ATI Radeon X1800 or better
Memory: 1024MB
Free Disk Space: 8GB
Operating System: Microsoft Windows XP

Descargar de ACA:
EXTRACTOR:
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DVD 1
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84- http://www.megaupload.com/?d=37207VD0
DVD 2
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Bueno esto fue todo y comenten que teniendo una cuenta en taringa no cuesta nada

salu2 jagu 32

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Megapost De Final Fantasy XII 12 /megapost-de-final-fantasy-xii-12/ /megapost-de-final-fantasy-xii-12/#comments Mon, 28 Jun 2010 05:10:01 +0000 abstracto /megapost-de-final-fantasy-xii-12/
Megapost De Final Fantasy XII 12 En el mundo llamado Ivalice, desde hace años los reinos de Arcadia y Rozaria han estado luchando el uno contra el otro en una amarga lucha. Arcadia invade Dalmasca con el pretexto de que está situado en un importante corredor estratégico entre los dos reinos; pero la verdadera razón [...]]]>

Megapost De Final Fantasy XII 12

En el mundo llamado Ivalice, desde hace años los reinos de Arcadia y Rozaria han estado luchando el uno contra el otro en una amarga lucha. Arcadia invade Dalmasca con el pretexto de que está situado en un importante corredor estratégico entre los dos reinos; pero la verdadera razón de la invasión es la Neticita, una poderosa piedra que serviría para uso militar, escondida en la tumba del rey Raithwal en el Oeste de Dalmasca. Arcadia no pudo encontrarlo, además su guardián era Belias, muy similar al Ifrit de otras entregas y era muy difícil de que pudieran conseguirlo. Más tarde una Neticita artificial sería usado para levantar la fortaleza aérea. La invasión de Dalmasca por el reino de Arcadia, hizo que su princesa Ashe, considerada oficialmente muerta, se uniera a la resistencia. Vaan es un optimista joven que sobrevive como ladronzuelo o con pequeñas tareas para Miguelo (un amable comerciante Bangaa) en las calles de la capital de Dalmasca, Rabanasta, la cual ha caído bajo el control del Imperio de Arcadia. La única familia de Vaan es su amiga Penelo ya que el único familiar que le quedaba, su hermano Reks (al que manejaremos durante el tutorial al principio del juego) falleció durante la invasión en circunstancias poco claras.

Como aventurero que es, sueña con llegar a ser un pirata del aire al mando de su propia nave voladora algún día. Ashe es la hija del rey Ráminas de Dalmasca y la única heredera al trono con vida ya que sus otros hermanos fallecieron durante la guerra así como su padre, el Rey. Después de la invasión de su reino Ashe se unió a la resistencia contra el Imperio. Durante un asalto a la fortaleza imperial en Rabanasta dos años después de la invasión pierde a sus compañeros uno detrás de otro hasta quedar sola. A pesar de su situación desesperada, no pierde su orgullo de princesa y continua peleando. En esta situación conoce a Vaan y así empieza su aventura juntos.

Durante el mismo asalto se encuentran con Balthier y Fran, los piratas del aire y con Basch (humano), un antiguo general del ejército de Dalmasca acusado de traición y del asesinato del Rey, enjaulado en las mazmorras y proceden a liberarlo quedando así el grupo formado por Ashe, Vaan, Penelo, Balthier, Fran y Basch.

Tras formar el grupo, el único objetivo aparente consiste en obtener la Neticita para enfrentarse al Imperio y liberar Dalmasca de la ocupación. Pero las cosas se complican a medida que se van averiguando las verdaderas intenciones de la guerra y sus transcendentales implicaciones.

otra informacion:

Final Fantasy XII (???????????XII, Fainaru Fantaj?) es un videojuego de rol desarrollado y publicado por Square Enix en 2006/07 para la PlayStation 2, siendo la duodécima entrega dentro la aclamada serie de videojuegos. Lanzado en el 2007, cinco años después de Final Fantasy X.

Final Fantasy XII introduce cambios sustanciales en la saga: batallas que prescinden de cambio de escenario, el sistema gambit que controla automáticamente las acciones de los personajes, y el sistema de licencias que determina que equipamiento y habilidades pueden usar los personajes. Final Fantasy XII incluye elemenentos de entregas anteriores, como las invocaciones. los Chocobos. y las naves voladoras El juego ha sido aclamado universalmente con criticas muy positivas y ha sido elegido juego del año por importantes y prestigiosas revistas del sector. La secuela, Final Fantasy XII Revenant Wings, ha sido lanzada para Nintendo DS en el 2007 en Japón

Este juego se desarrolla en Ivalice, al igual que otros juegos de Square como Final Fantasy Tactics para PlayStation, Final Fantasy Tactics Advance para GameBoy Advance y Vagrant Story para PlayStation. Sin embargo, hay que tener en cuenta que las historias de estos juegos son independientes y no se desarrollan en el mismo mundo. En FFXII Ivalice es definido como una región compuesta por tres continentes, mientras que en FFT es un país y en FFTA un continente.

El equipo que ha desarrollado todos los juegos antes comentados es el mismo, de ahí que se vean ciertas similitudes en su ambientación. Las ciudades ahora tienen un toque mediterráneo/europeo mezclado con la estética árabe, lo que da lugar a parajes llenos de gente y bazares donde la tecnología se reserva para las naves.

Personajes:

Principales

* Vaan:

Vaan, de cabello rubio plateado y ojos celestes, es un joven huérfano, que vive en la ciudad de Rabanastre junto a su mejor amiga Penelo, luego de haber perdido a sus padres tiempo atrás. A sus 15 años, su hermano Reks, con quien había estado viviendo hasta ese momento, parte para ser parte de la resistencia en contra del imperio, donde muere a manos de quien se supone era el conocido general Basch, a quien por esa razón Vaan comienza a odiar. Vaan continua su vida en Rabanastre y llega a tener 17 años, realizando encargos para Migelo, un Ba’gaaman dueño de una tienda, también robando a los soldados imperiales lo que ellos les quitan a los inocentes injustamente, a pesar de ser recriminado por su amiga Penelo por estos actos. Con el bello sueño de ser un pirata de los cielos, libre de ir a donde quiera, siendo dueño de su propia nave y de los mismos cielos, se entrena en las alcantarillas matando ratas, bajo la admiración de los pequeños niños de Rabanastre y amigos de Vaan como Kyles y Filo, quienes lo ven maravillados como un líder. Este entrenamiento es la razón por la que el viejo Dalaan, conocido de la ciudad, lo llama Vaan Ratsbane. Cuando llega la ceremonia de Vayne en la ciudad, Vaan advierte que es la oportunidad apropiada para infiltrarse en el palacio y hacerse de grandes tesoros. Sin embargo, las cosas no salen como esperaba cuando la resistencia toma acción y ataca contra el imperio; allí Vaan se cruza con Balthier y su amiga Fran, dos increíbles piratas de los cielos, y su vida cambia para siempre, quedando involucrado en la aventura por devolver la paz a Dalmasca. Siendo el protagonista de la historia, Vaan no comienza siendo exactamente el líder del grupo, si bien quien los une a todos. Sin saber muy bien cual es su destino, escapa a la realidad con su sueño de ser un pirata de los cielos y huye de sus problemas, siendo esta la razón por la que sigue a Ashe en su misión, tal como le cuenta a está en las tierras de Jahara. Sin embargo luego, cansado de escapar a sus problemas y, cuestionado por Balthier da cuenta de que debe hacer y, ayudando a devolver la paz a Dalmasca, se convierte en un pirata de los cielos.

* Ashe:

Su nombre completo es "Ashelia B’nargin Dalmasca"; de 19 años de edad, cabello rubio ceniza. Es la princesa de Dalmasca y su objetivo es liberar a su reino de la ocupación de Arcadia. En la guerra, su reciente esposo el príncipe Rassler, es asesinado junto a su padre, el rey Raminas. Vayne aprovecha la ocasión y la desaparición de Ashe para anunciar su suicidio, acabando con la esperanza de muchos. Sin embargo, ella continua viva, y líder de la resistencia contra el imperio, luchará con justicia para recuperar la paz. Su encuentro con Vaan cambiara su vida y provocara que se una a un grupo que le ayudara y permitirá conseguir la deseada paz.

* Balthier:

Su verdadero nombre es Ffamran Mid Bunansa. Hijo del loco Dr. Cid, Balthier era tiempo atrás un poderoso juez del Imperio, puesto que su padre le había conseguido. Sin embargo Balthier no aspiraba a esto y además, cansado de la locura de su padre y su obsesión decide escapar y ser libre, convirtiéndose en un pirata de los cielos. Con unos pequeños arreglos y agregados, convierte a una nave imperial en su confiable nave, la Strahl, en donde viaja acompañado de la viera Fran y el moogle mecánico Nono. Durante la batalla en el palacio, donde Balthier y Fran esperaban conseguir algo grande, los piratas del cielo tropiezan con Vaan, quien les guiara a un camino completamente diferente del que tenían en mente. Balthier es un buen hombre, pero atrevido y temerario, y durante su tiempo como pirata del cielo logra poner un gran precio sobre su cabeza.

* Fran:

Pertenece a la raza conocida como Viera y es la compañera de Balthier, así como la copiloto del Strahl. Fran es el único personaje jugable no-humano. Fran proviene de la aldea de Elt, Villa Eruyt en la versión original, que se encuentra escondida en la Selva de Golmore. Fran dejó la aldea 50 años antes de que comenzara la historia. No tenía intención de regresar al bosque hasta que ella y los demás tuvieron la necesidad de ir al Monte Bur-Omisais, el cual quedaba más allá de la Selva de Golmore; desafortunadamente, el camino estaba sellado por Jote, la hermana mayor de Fran. Jote les dijo que los dejaría pasar si rescataban a Mjrn, quién se había perdido en los Minas de Henne. Después de haberla salvado, Fran confiesa que se arrepiente de haber dejado el bosque, ya que se había vuelto incapaz de escucharlo. Balthier y Fran se mantenían fuera de las guerras de los reinos de Ivalice. Sin embargo, cuando quisieron robar la magicita (en realidad, el Guijarro de la Penumbra) el robo salió mal debido a que Vaan se les había adelantado y los eventos que sucedieron después los obligaron a unirse a la Resistencia de Dalmasca.

* Penelo:

Penelo al igual que Vaan, es huérfana, y con 16 años de edad. Trabaja como bailarina en el bazar de Rabanasta y es recadera del comerciante Miguelo, quién había sido buen amigo de los padres de Penelo. Cuando los padres de Vaan fallecieron, los de Penelo acogieron al joven dentro de su hogar, por lo que Vaan y ella son como hermanos y se cuidan mucho. Los padres de Penelo fallecieron y sus hermanos murieron en la invasión de Arcadia no sin antes enseñarle combate básico. Al final del juego, se revela que Penelo se vuelve la compañera de Vaan como Pirata del Aire. Siente mucho cariño por su amigo Vaan. En la secuela, Revenant Wings se revela que Penelo y Vaan acaban siendo novios.

* Basch:

Su nombre completo es Basch Fon Ronsenberg. Nació en la República de Landis, junto con su hermano gemelo Noah (Que luego sería conocido como Gabranth). Después de que el Imperio de Arcadia conquistó su tierra natal, Basch huyó a Dalmasca y se unió a las fuerzas militares. Tiene 36 años de edad. Es el capitán de la Orden de caballeros de Dalmasca. Después de la derrota que sufrió el ejército de Dalmasca en la fortaleza de Nalbina, Arcadia le ofreció a Raminas, rey de Dalmasca, firmar un ?tratado de paz?, que en realidad era un tratado para firmar las condiciones de rendimiento de Dalmasca. Cuando la Orden de Caballeros se enteró que Arcadia planeaba asesinar al rey en cuanto el tratado de rendición estuviera firmado, Basch y Azelas Vossler (Otro capitán de la Orden), lideraron un ataque a la Fortaleza Nalbina para salvarlo, solo para ser capturados. El gemelo de Basch y uno de los jueces de Arcadia, Gabranth, asumió la identidad de Basch y asesinó al rey de Dalmasca e hirió gravemente a Reeks, el hermano mayor de Vaan. Debido a eso, Basch fue conocido en Dalmasca como traidor y fue anunciado por el Marqués Halim Ondore que Basch había sido ejecutado. Sin embargo, Basch había sido llevado a los calabozos en Nalbina por órdenes de Vayne para asegurase la lealtad del marqués. Si Ondore traicionaba al imperio, Vayne solo tendría que anunciar que Basch seguía vivo para destruir la credibilidad de Ondore. Fue liberado por Balthier, Fran y Vaan cuando escapaban del calabozo. Logró convencer a Vaan, Ashe y a los demás de su inocencia y juró que protegería a Ashe, a pesar de sus previos fallos (La caída de Landis y Dalmasca).

Del Imperio de Arcadia

* Vayne Carudas Solidor: Es el cónsul de 27 años de Arcadia y miembro de la Casa de Solidor, cuyos miembros han gobernado el Imperio por 4 generaciones. Es el antagonista del juego y su objetivo es convertirse en el nuevo Rey Dinasta.

En la guerra contra el reino de Nabradia, Vayne obtuvo la victoria haciendo que el Juez Zetch usara la Netecita, lo que causó que la capital del reino, Nabudis, quedara en ruinas e inhabitable por la cantidad de Niebla que trajo consigo la explosión; este acto hizo que el Juez Zetch renunciara a su posición y se convertirse en el Pirata del Aire conocido como Reddas.

Después, tras la victoria en la Fortaleza de Nalbina en el reino de Dalmasca, Vayne invitó al rey a firmar un tratado de paz para terminar la guerra; sin embargo, este era otro de sus planes y Vayne hizo que el Juez Gabranth, disfrazado como su gemelo: Basch, asesinara al rey. Al hacer esto, Vayne liberó al imperio de toda culpabilidad, le echó la culpa a Basch por el asesinato y le dio al imperio la excusa perfecta para quitarle a Dalmasca toda su soberanía. Vayne se volvió más tarde en cónsul de Dalmasca, y usó su posición para ganarse la confianza de la gente.

Mas Vayne regresó a Arcadia para poner en marcha la segunda fase de su plan. Para tener control absoluto sobre el Imperio, Vayne envenenó a su padre y la culpa fue echada sobre el senado, convirtiéndose así en líder absoluto de Arcadia.

Vayne, sabiendo que el Imperio de Rozaría era el único que era capaz de igualar a Arcadia militarmente, le declaró la guerra usando como excusa el movimiento de Resistencia que el Marqués Halim Ondore había creado. Vayne pensaba usar la Netecita Artificial y la recién creada fortaleza aérea ?Bahamut? para obtener la victoria. La lucha tomó lugar enlos cielos de Rabanasta para que la gente pudiera apreciar la destrucción del movimiento de resistencia.

Sin embargo, Vaan y los demás se infiltraron dentro del Bahamut y se enfrentaron contra Vayne. Primero usando sus puños y luego absorbió el poder de la Netecita, pero terminó siendo derrotado. Logró escapar y andar moribundo por la fortaleza aérea; Vayne se disculpó con Venat, un Ocurio renegado, por no por haber podido cumplir la misión de ambos. Pero Venat le contestó que en realidad se había cumplido su deseo: Liberar a la humanidad de los Ocuríos. Luego Venat, posiblemente por simpatía, le dio a Vayne parte de sus poderes convirtiéndolo en Imperecedero: un ser con apariencia robótica y enormes habilidades mágicas. Sin embargo, aun así fue derrotado y terminó muerto.

Tras su muerte su hermano menor, Larsa, se convirtió en el nuevo Emperador de Arcadia.

* Cidolfus Demen Bunansa Mejor conocido como ?Dr. Cid?. Es un científico de Arcadia. Tiene 58 años, es amigo cercano de Vayne, estudia la Netecita y es el creador de las naves de Arcadia. En el transcurso del juego, se revela que él es el padre de Balthier. Cuando su hijo se escapó, Cid fue a Giruvegan para estudiar más a la Netecita, cuando regresó su obsesión por ella solo había aumentado. Cid parece que habla solo, pero en realidad está hablando con Venat. Bajo la influencia de Venat, Cid ayudó a Vayne creando la Netecita Artificial.

Cid se enfrenta contra Balthier y los demás en el laboratorio Draklor sobrevive y huye. Luego él junto, con el Juez Gabranth, va al Faro de Ridorona para activar el Cristal del Sol. Cuando Gabranth fue derrotado por el equipo, Cid decide que el ya no servía como el protector de Larsa y que sus servicios ya no era requeridos. Gabranth, furioso, ataca a Cid pero Venat avienta al Juez al otro lado de la habitación. Luego Cid entra en combate nuevamente contra Balthier y los demás, esta vez ayudado con el esper Famfrit. Cid es otra vez derrotado y muere siendo así, su energía absorbida por el Cristal del Sol. Este acto hizo que el cristal empezara a desprender grandes cantidades de Niebla hasta que fue destruido por Reddas con la Espada de Reyes. La Niebla desprendida por el cristal logró activar su última creación: la fortaleza aérea Bahamut. Cabe mencionar que este es el primer Final Fantasy en poner a un Cid como villano.

* Emperador Gramis Solidor: Emperador de Arcadia y el padre de Vayne y Larsa. Gramis estaba lleno de culpa por la muerte de sus dos hijos mayores, ya que él le había dado órdenes de matarlos por traición, a causa de la manipulaciones de Vayne. Después de rehusarse a seguir el plan de Vayne de expulsar al senado, por que creía que él sería un peligro para el imperio, termina siendo asesinado por Vayne. La culpa de su muerte fue echada sobre el senado, obteniendo Vayne control absoluto sobre el Imperio.

* Larsa Ferrinas Solidor: hijo de Gramis y hermano de Vayne, es el segundo heredero del trono de Arcadia, y un excelente espadachín, a pesar de su corta edad (durante la historia no se la especifica, pero podría suponerse que tiene unos 12 años). Aparece en el juego con el nombre falso Lamont, haciéndose pasar por un miembro de la resistencia cuando el equipo llega por primera vez a Bhujerba. Aunque desde un principio Balthier desconfiaba de él, al poco tiempo termina descubriéndolo al deducir que no cualquier miembro de la resistencia, y menos un niño, podría saber tanto como el sabía. A pesar de esto, Larsa en realidad no guarda ninguna intención oculta para con el grupo, de hecho, él es quien rescata a Penelo, y la guía de regreso con el grupo, formando entre ambos una fuerte amistad. Larsa trabaja para poner punto final a la guerra, y debido a esto, muchos de los jueces y nobles de Arcadia (inclusive el propio emperador) pensaban que él estaba más capacitado para suceder el trono, y de echo Larsa cuenta con un buen grupo de jueces fieles que lo escoltan, motivo por el cual Vayne ordena traerlo de vuelta después de asesinar a su padre. Tras la derrota de Vayne, Larsa es reconocido como el legítimo emperador de Arcadia, poniendo fin a la guerra.

Los Jueces

En Arcadia, aquellos con el título de Juez son los supremos aplicadores de la ley de Arcadia en Ivalice. Aquellos de mayor rango reciben el título de Jueces "Magistrados", que se ocupan no solo de aplicar la ley, también de proteger a la familia real.

En el juego, se nos presentan 6 de estos jueces:

* Juez Gabranth: Líder de los jueces. Es el hermano gemelo de Basch y su nombre verdadero es Noah fon Ronsenberg, el hombre responsable de las muertes del rey Raminas y de Reks. A diferencia de Basch, el apoya al Imperio de Arcadia y se enlistó después de que su tierra natal fuera conquisada. Asumiendo el nombre de Gabranth, cumplía la función de protector de Larsa. Aun así, se odia a sí mismo por haber enculpado a su hermano y haber asesinado a Drace. Casi al final del juego, cuando ve que su hermano permanece con una actitud positiva a pesar de sus fracasos, Gabranth decide corregir sus errores ayudando a Vaan y al resto del equipo en la pelea contra Vayne. Es mortalmente herido por este y le deja a su hermano la tarea de proteger a Larsa, dado que se autoconsideraba un traidor, mas su hermano y Larsa le impidieron renunciar.

A pesar del golpe sobrevivió hasta llegar al Strahl donde finalmente acabó su vida.

* Juez Zetch: 2 años antes de que comenzara la historia, en la guerra de Arcadia contra Nabradia, Vayne le había ordenado al Juez Zetch utilizar el Guijo de la Penumbra en Nabudis, la capital de Nabradia. Hacer esto causó una enorme explosión que dejo la capital en ruinas e inhabitable por la gran cantidad de Niebla que quedó. Lleno de culpa, Zetch abandonó su título de Juez, tomó el nombre de Reddas y se fue al pueblo portuario Balfonheim, el cual ordenó y se convirtió en un Pirata del Aire y patrón de los demás piratas. Luego, el acompañó a Ashe y al resto del equipo al Faro de Ridorona para encontrar el Cristal del Sol. Cuando Cid activó el Cristal del Sol, Reddas se sacrificó utilizando la Espada de Reyes para destruir el cristal.

* Juez Ghis: Comandante de la nave aérea Leviatán, que es la nave principal de la octava flota del Imperio de Arcadia. Ghis fue el supervisor y guardián de Larsa durante su visita a Bhujerba, se enfrentó a Vaan y a los demás a bordo del Leviatán pero fue derrotado. Ghis murió cuando ordenó que verificarán la potencia del guijo del alba en los motores de la nave, esto causó que la neticita causara una gran explosión, destruyendo al Leviatán y a toda la octava flota.

* Juez Drace: El único juez mujer. Al igual que Gabranth, Drace es guardiana de Larsa. Drace estaba convencida que había sido Vayne, y no el senado, quien había asesinado al emperador Gramis e intentó arrestarlo. Sin embargo, al levantar su espada contra él, que ya era emperador, estaba cometiendo traición. Después de que el juez Bergan la agarrara del cuello y la aventara contra el suelo, Vayne la sentenció a muerte y le ordenó a Gabranth que la ejecutara para probar su lealtad. Gabranth no quería hacer tal acto, pero Drace le dijo que lo hiciera y le encargo el cuidado de Larsa a Gabranth.

* Juez Bergan: Es un leal seguidor de Vayne y un gran simpatizante de sus políticas. Tiene una fuerza sobrehumana. Fue encargado por Vayne de recoger a Larsa el el monte Bur-Omisais. En el proceso, sus tropas atacaron y mataron a muchos refugiados y feligreses. Bergan atacó a Al-Cid y asesinó a Anastasis (Líder de la religión) , utilizó la Neticita Artificial para aumentar sus parámetros, mientras era poseído por Venat. Terminó muerto a manos de Vaan y los demás.

* Juez Zargabaath: Comandante de la Nave aérea Alejandro, que es la nave principal de la duodécima flota del Imperio de Arcadia. Cuando la fortaleza aérea Bahamuth estaba cayendo amenazando con destruir la ciudad de Rabanasta, Zargaabath iba a realizar un ataque suicida contra el Bahamuth para tratar de derribarlo y dio órdenes de que le dispararan a los restos del Alejandro en caso de que no fuera suficiente. Sin embargo, las acciones que tomaron Balthier y Fran evitaron que eso fuera necesario. De los 6 jueces Magistrados, Zargaabath desempeñó el papel más mínimo pero, irónicamente, fue el único que quedó vivo al final del juego.

* Juez Alado: Es del Juego Final Fantasy XII: Revenant Wings 1 Año después de la Historia Principal.

Escorias

las escorias son mounstruos que hacen cosas que al pareser molestan a algunos personajes de la trama y por eso los personajes ponen carteles ubicados en costa de fon y algunos Bares de las ciudades

entre ellos estan:

Tomate Perdido: mounstruo con cara de tomate que perdio a su manada la cual el busca asta llegar al decierto Oestey convertirse en Escoria.

Trickster:chocobo legendario pedida su captura por fona la chocobitera se encuentra en el arroyo congelado en el barranco de paramina no es necesario q haya un cambio de clima o alguna otra tecnica para que se le vea.

Dragon anillado:caza de dragon pedida por del barrio bajo de dalmasca se encuentra cuando hay tormentas de arena.Se encuentra cerca de la entrada a las arenas del ogul yensa direccion a dalmasca

Coute: caza pedida por himus en elmonte sagrada bur-omisais encontrado a las afueras del templo de milliam se encuentra solo cuando hay tormentas

hay mas escorias las cuales es recomendado antes de matarlas robarles
Otros

* Marqués Halim d’Ondore: gobernador de Bhujerba; también es el líder secreto de la resistencia y el tío de Ashe.

* Reks: Hermano mayor de Vaan quien estuvo bajo el mando de Basch en la infiltración en la fortaleza de Nalbina para rescatar al Rey Raminas. Al final del tutorial Reks ve los cuerpos de sus compañeros muertos y el del Rey Raminas sentado en el trono, entonces el juez "Gabranth", haciéndose pasar por Basch le asesta una puñalada en el estómago y le explica que él mató al rey por que iba a vender a Dalmasca al imperio y entonces lo detienen soldados arcadianos, en lo que Reks se desmaya. Esto forma parte del plan de Vayne para asesinar al rey sin que el imperio resultara culpable de la muerte. Luego usaron a Reks para que diera constancia de la traición de Basch pero muere en el hospital un poco de tiempo más tarde debido a sus heridas. Es un personaje semi-jugable, ya que tan sólo puedes controlarlo durante el tutorial al principio del juego.

* Lord Rassler: novio y marido de Ashe. Muere en la Guerra de Dalmasca contra Arcadia, hecho que entristece terriblemente a Ashe. Más tarde aparece su figura envuelto en Niebla, la cual estaba siendo controlada por los Ocurios para manipular a Ashe; pero la mujer se da cuenta y destruye este espejismo con la Espada del Pacto en el Gran Faro de Ridorana. Era el príncipe de Nabradia, antes de que está fuera conquistada.

* Migelo: Bangaa, comerciante de Rabanasta y amigo de Vaan y Penelo. Gracias a sus encargos tanto Vaan como Penelo se ganan unas monedas.

* Kytes: amigo de Vaan y Penelo. Junto a estos, ayuda a Migelo en los recados y al principo del juego, es quien corre aventuras junto a Vaan por los acueductos de Garamsais y el Barrio bajo de Rabanasta.

* Dalan: anciano sabio dalmasquino que vive en la zona sur del barrio bajo de Rabanasta. Suele mandarle recados a Vaan, a Penelo y a Kytes. Mas que sabio es un hombre que está enterado de todo lo que ocurre en la ciudad y ayuda a Vaan a encontrar el modo de entrar en el palacio de Rabanasta el día del banquete de bienvenida del consul Vayne. Dalan le ordena a Vaan que le entregue a Basch la espada de la antigua orden para que este recuerde quien era y se una a la resistencia.

* Lord Vossler: Oficial del ejército de la resistencia de Dalmasca, que ofreció la neticita al imperio a cambio de Dalmasca. Murió en la explosión del Leviatán.

* Montblanc: Moguri, es el líder del Clan "Centurio" de cacería. Es el encargado de recompensar a los cazadores por sus logros. Para los cazadores más avanzados, tiene misiones especiales. Además, Montblanc originalmente también hace aparición en Final Fantasy Tactics para GBA.

* Nono: Moguri, hermano de Montblanc, ingeniero en Bhujherba, la ciudad flotante.

* Capitán Spinel: es el capitán de la tribu de los Garif. Aparece en calidad de amigo por los Campos de Ozmon y la Llanura de Giza, ayudando a los protagonistas a combatir a los enemigos. Cuando la historia llega por primera vez a Yahara, es él quien te ayudará a tener una audiencia con el Venerable del pueblo, en la búsqueda de información acerca de la neticita y el uso del Guijo de la Penumbra. Existe un hilo secundario de la historia dónde se explica como el hermano de Spinel, antiguo capitán de los Garif, fue derrotado y herido por una bestia. Es por este motivo que el capitán Spinel se mantiene deprimido y solitario con respecto a los demás guerreros de la tribu, ya que se siente culpable por el estado de invalidez de su hermano. Todos en el poblado están preocupados por él e intentan ayudarle a superarlo, pero Spinel solo se recuperará cuando los protagonistas le ayuden a derrotar a la bestia que hirió a su hermano, la escoria Catoblepas.

* Gran Kiltias Anastasis: líder espiritual del pueblo de Bur-Omisais. Es asesinado por el Juez Bergan.

* Mjrn: la hermana menor de Fran.

* Jote: líder de la raza viera que habita junto a sus congeneres en la aldea de Elt, en la selva de Golmore. Es la hermana mayor de Fran.

* Al-Cid Margrace: miembro de la familia Margrace de Rozaria.

Jugabilidad:

Sistema de combate

El nuevo sistema de combate se denomina ADB ( active dimensión battle ) y en él no se producen encuentros aleatorios con los enemigos como en previas entregas de Final Fantasy. En esta ocasión los enemigos pueden visualizarse en tiempo real sobre el terreno, algunos de ellos tienen un carácter apacible y no atacan a menos que sean atacados previamente; otros, en cambio, son más agresivos y atacan tan pronto como detectan una presencia hostil a través de sus sentidos. Además, magias como Libra se han convertido en magias de campo; en lugar de mostrar las estadísticas de un solo enemigo, dura un tiempo durante el cual muestra el Hp y las debilidades de cualquier enemigo al que seleccionemos con cualquier miembro del grupo activo, aparte, influye también en el campo de juego, ya que es necesaria para detectar las "trampas" que existen en el juego, unas especies de minas que se activan al contacto terrestre. Durante la batalla existe libertad de movimiento para el líder del grupo e incluso se puede abandonar el combate en grupo.

Sistema de Gambits (Tácticas)

Se incorpora un sistema de gambits por el cual puede elegirse entre controlar a los personajes manualmente o dejar su control a la IA del juego, que los controlará automáticamente según los gambits que el personaje en cuestión tenga activados. Un Gambit se compone de dos partes: La primera es la condición y la segunda es la acción. Por ejemplo, si un aliado está por debajo del 40% de su HP máximo, échale una poción. Si un personaje tiene activos dos gambits, el primero tendrá prioridad sobre el segundo. Además pueden introducirse nuevas órdenes manualmente aún teniendo los gambits activados, sólo habrá que esperar a que la barra de acción que cada personaje posee se llene de nuevo. Estos Gambits son muy importantes para avanzar en el juego, ya que si diseñas bien tu estrategia, una batalla imposible se puede convertir en una realmente fácil.

Tipos de Gambits:

—–Objetivos:

A un solo personaje, pero sin condición.
A cualquier personaje aliado que cumpla la condición (Menos de un porcentaje de VIT, estados alterados, etc.).
A un enemigo cualquiera, sin condiciones especiales.
A un enemigo que cumpla una condición (Sin daño, que vuele, por debajo del VIT, etc.).

—–Acciones:

Usar un objeto.
Usar una técnica.
Atacar.
Usar magia (blanca, negra, verde, esotérica o espaciotemporal).

Magias:

Como en todo Final Fantasy, la magia se hace presente. Recibiendo el nombre de "Magicks", podemos encontrar de diferentes tipos:

Magia Blanca (White magic): La magia de curación y de ataque santo, especial contra no-muertos. Magias de cura para un solo aliado como "Cura" o "Curaga", o para varios aliados como "Curaja" o "Renew". A sí mismo, magias para revivir a los caídos (Raise, Araise) y de ataque santo, como "Holy" (Santo). La magia blanca, especial para curar el HP de los aliados, así como eliminar todo status negativo (Esuna elimina todo estado negativo (esceptuando algunos), pero hay magias para cada uno, como "Poisona" para veneno) también es ideal para dañar a enemigos no-muertos.

Magia Negra (Dark Magic): Magia elemental de ataque, como Fire (Piro), Blizzard (Hielo),Aero, Bio, Shock, Flare, Ardor, Scathe, entre otras.

Magia Espacio-temporal (Time Magic): Las magias de tiempo son ideales para modificar el estado de nuestros personajes o de los enemigos, así como de la batalla en si, dándonos una gran ventaja; algunas de sus magias nos permiten por ejemplo aumentar la velocidad de acción de nuestros personajes http://i.t.net.ar/images/space.gif" target="_blank">http://i.t.net.ar/images/space.gif’ alt=’www.TusJuegosPc.com Juegos Gratis’ class=’CargandoImagen’>; teniendo el Final Fantasy XII un nuevo sistema de juego en tiempo real, esto nos permite acelerar el tiempo en que nuestros heroes realizaran sus acciones.

Magia Verde (Green Magic): Es magia que se encarga de las alteraciones de estado. En este apartado se puede encontrar: Protect para el daño físico (Coraza),Shell, para el daño mágico (Escudo), etc.

Magia Esotérica (Arcane Magic): Magias de ataque que no se basan en los elementos básicos, como pueden ser los ataques basados en oscuridad, en absorción de HP y PM y demás.

Técnicas

Las técnicas son habilidades especiales que no requieren consumo de MP. Brindan diferentes habilidades y resultados. Algunas de ellas son:

Libra: Revela información acerca de los enemigos, como vida y debilidad. Sin embargo, no funciona en Bestias Raras, Escorias o Jefes.

Recarga: Permite cargar una cantidad de PM. Sin embargo, si falla reduce el PM a 0.

Primeros Auxilios:Cura una pequeña cantidad de VIT a un aliado en estado de "agonía" (poca vitalidad)

Robar : Permite robar objetos a un enemigo, yo les recomiendo que siempre que juegen contra un enemigo: Jefe, Esper, escoria, Raro o común equipen a uno solo Con robar arriba de un anemigo–> atacar, En el Gambit, para que le pueda sacar lo que sea posibley habeses te dan cosas grosas como Arcanos, Armas, Objetos y más

Caza Furtiva : Capturar a un enemigo en estado de agonía y le quita sus objetos.

Ábaco : Ataque que va en aumento si se sigue utilizando durante varios turnos (a menos que se falle).

Bastón Blanco : Ataque que solo se puede ejecutar cuando el personaje está en estado ceguera.

Aquiles : Agrega una debilidad elemental al enemigo.

Especiales

Especiales es una gran fuente de magia y energía, manipulándola se pueden realizar grandes ataques. En la opción Especiales podremos realizar fuertes ataques únicos de cada personaje, llamados Sublimaciones; cada personaje puede tener hasta 3 sublimaciones, que están escondidas en diferentes lugares del tablero de licencias. También la opción Especiales incluye Invocar; dándonos la posibilidad de invocar a los Espers que consigamos durante el juego. Tendremos 13 en todo el juego para comandar; cada personaje podrá comandar los que el jugador prefiera, desde repartirlos entre todos los personajes hasta hacer que un personaje los controle a todos.

Espers

De los 13 Espers, los 5 primeros de la siguiente lista se consiguen durante la aventura, mientras que los otros 8 son secretos.

* Belias, El Ogro, poder: Fuego

* Mateus, el Innoble, Poder: Hielo

* Shemhazai, El traidor, poder: siquico

* Hashmal, El Regidor, poder: Tierra

* Famfrit, El Sombrío, poder: Agua

———————————————————- Los 8 secretos———————————————————
* Adrammelech, El Iracundo, poder: Aire

* Cúchulainn, El Impuro, poder: Agua sucia (de Cloaca)

* Zalera, El Sepulcral, poder: oscuridad

* Caos, El Reencarnado, Poder: Aire de los muertos

* Zeromus, El Verdugo, poder: Oscuridad de los muertos

* Exodus, El Custodio, poder: Tierra Meteorica

* Artema/Ultima, El Ángel, poder: psiquico Maximo

* Zodiark, El Castigador, poder: TOTAL

Razas:

IDIOMA: Ingles Voces, Español Subtitulos
CALIDAD SONIDO: EXCELENTE
FORMATO: NTSC
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Call of Duty Modern Warfare 2 – Unas cuantas cos… /call-of-duty-modern-warfare-2-unas-cuantas-cos/ /call-of-duty-modern-warfare-2-unas-cuantas-cos/#comments Mon, 28 Jun 2010 05:09:13 +0000 abstracto /call-of-duty-modern-warfare-2-unas-cuantas-cos/
Call of Duty Modern Warfare 2 – Unas cuantas cos… PARTE 2 LA RPD —————- Los hay que dicen que la mejor arma es la M16, otros la ACR, otros la UMP, otros la TAR … sin olvidar a los Curro Gimenez que no hay quien les quite sus pistolones duales del año de María [...]]]>

Call of Duty Modern Warfare 2 – Unas cuantas cos…

PARTE 2

LA RPD
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Los hay que dicen que la mejor arma es la M16, otros la ACR, otros la UMP, otros la TAR … sin olvidar a los Curro Gimenez que no hay quien les quite sus pistolones duales del año de María Castaña. El caso es que cada uno tiene sus gustillos. Las armas de este juego son como las mujeres, que cada uno tiene su tipo preferido. Los hay que les gustan gordas, a otros flacas, rellenitas, tetonas, planas, culonas, rubias, morenas …

Los hay que les gustan de mucha cadencia de movimiento, o de poca pero rápidas, fogosas o incluso silenciosas, muy útiles estas últimas cuando hay más gente en casa y no quieres que se enteren de la faena. A los nerviosos les gustan que tengan movilidad. A los camperos sin embargo les gustan más pasivas, que no se muevan mucho mientras las manejas.

Otros se acompañan de Viagra Vulnerante para tener mayor potencia de fuego, aunque a muchos no les hace falta, pues sus posibilidades viriles hacen innecesaria esta ventaja. Aunque también los hay que la usan buscando algo de calentura después de tanta Sangre Fría.

En lo único que coincide la mayoría es en que son preferibles las de recarga rápida, para poderles dar uso el máximo número de veces posible a la semana sin que te pongan excusas.

Será por tipos … Se podrían comparar a las novias. Que cada uno tiene la suya y por mucho que le hables de las virtudes de la tuya, la suya siempre será la mejor sencillamente por eso, porque es la suya. Que no le intentes convencer, que es inútil.

Pero yo de lo que quería hablaros es de una de mis preferidas. De un arma muy divertida de usar : La RPD. Es muy útil para todo campero que se precie. Llega un momento en la vida de todo seta en que el equipo contrario en pleno viene a buscarte. Suelen llegar muy cabreados por haberles ido masacrando uno a uno desde la madriguera. Llegado ese punto, la mejor forma de contenerlos es con una buena ametralladora. ¿ Y por qué una ametralladora y no un Fusil ? Pues por el pedazo de cargador que tiene. Tienes balas para dar y regalar. Es un arma para derrochar munición despreocupadamente mientras se acercan.

Es muy difícil cargarte a 6 especímenes que corren hacia tí como posesos si entre medio te quedas sin munición y tienes que recargar; con el culo al aire, vaya. La idea es hacer fuego de supresión en cuanto sospeches que vienen. No hace falta que esperes a verlos aparecer por la puerta o la esquina en cuestión. Si estás campeando es porque ellos tienen prioridad en la conexión. Por tanto intentarán chulearte. Chulearte es entrar a saco y acuchillarte de frente. Sin que te dé tiempo ni de apretar el gatillo. Saben que tienen un segundo de ventaja entre lo que tú ves y lo que ven ellos, y que ese segundo es el que tardan en entrar en la habitación y llegar hasta tí. O sea que te acuchillarán y tú ni siquiera les habrás visto entrar. Por tanto hay que empezar a soltar balas antes de verles aparecer.

A lo mejor hasta tienes suerte y son un clan. Y digo que tienes suerte porque en este caso vendrán todos en manada. Se avisan unos a otros de que hay campero cojonero a la vista y vienen en grupito a vengarse, entre risotadas y fanfarronadas, como amiguetes que salen juntos de parranda. Estos son los momentos más gratificantes del juego. Es una gozada verlos venir a todos juntos en fila india, confiados en su buena conexión, como corderitos al matadero. Es evidente que no conocen la potencia de fuego de la RPD. Si no no lo harían tan despreocupadamente.

LA RPD es el arma del LAGUEAO. Es la que te pones cuando tienes un LAG de esos brutales. De esos que hacen historia. La idea es disparar a saco como si estuvieses poseído, moviendo los dos sticks del mando para concentrar el fuego en un mismo punto. Estas cortinas de fuego, sumado al gran daño que tiene este arma, minimiza en gran medida tu desventaja en la conexión, pues alguna bala siempre acierta. Además, como son gratis, pues a gastar se ha dicho. ¡ Lo tengo barato neeeeeena ! que diría el del mercadillo.

¿ Y por qué usar la RPD y no una de las otras 3 ametralladoras ? Pues por la buena visibilidad que tiene. La mirilla de hierro que lleva es muy abierta, con lo cual no hace falta ponerle la de punto rojo. Así podemos aprovechar la ranura de accesorio disponible para ponerle uno que sí que es indispensable en este arma : LA EMPUÑADURA.

Con la empuñadura conseguirás disparos lejanos muy certeros aun haciendo ráfagas largas. Si además las acompañas de un movimiento contínuo a izquierda y derecha del cuerpo, mientras disparas, obtendrás mejores resultados. Que no, que no me refiero a que te muevas en la silla mientras aprietas el R1. Me refiero a mover el muñeco del juego, no tu culo en la silla, moviendo la seta izquierda del mando ligeramante, que hay que decirlo todo.

Mucha gente no usa la RPD porque les ha decepcionado tras una prueba inicial. La han probado como viene de serie, sin empuñadura, y así es un desastre para disparar de lejos. Conviene hacer un acto de fé y matar sin ella hasta desbloquearla y poder comprobar entonces sus verdaderas virtudes.

Yo uso la RPD hasta para jugar de nervioso, cuando tengo buena conexión claro. Para darle algo más de movilidad conviene subirte la sensibilidad del mando al número 6 o al 7. Con esto minimizas la lentitud de giro que tiene este arma. Ello te permite rotar con mayor rapidez cuando detectas que te disparan por la espalda, o revolverte rápido si te siguen, o incluso cambiar a un segundo blanco más rápidamente una vez te has cargado el primero.

El cambio de sensibilidad del mando se debe hacer poco a poco. Ha de ser un proceso lento. Como la cocción de unas lentejas. Que te conozco y ya te veo subiéndola del 2 al 6 de golpe, directamente, con 2 cojones. Que eres mu bruto tú. Si lo haces así te costará un montón acostumbrarte a apuntar, dada la brusquedad del cambio. Mejor ve subiendo un puntito cada X horas de juego, hasta acomodarte.

Túmbate siempre que puedas. Obtendrás la máxima precisión. Yo lo que suelo hacer es correr y, cuando veo el objetivo, frenarme y dejar pulsado el circulo mientras disparo. Que el muñeco se vaya tumbando mientras escupe balas, todo al mismo tiempo. Recuerda que, además de tener mayor precisión, tumbado eres un blanco 5 veces más pequeño. Si te quieren dar, que se lo curren.

Pero el auténtico éxtasis viene cuando le colocas el segundo accesorio al arma : Las balas de punta encamisada. Con ellas obtienes la máxima potencia de fuego posible. O lo que yo llamo el efecto Rambo. Estas balas son lo que en el Call of Duty 4 se llamaba "Impacto profundo". Antes era una ventaja y ahora lo han puesto como accesorio de arma. Pero el efecto es el mismo : Una mayor penetración de las balas en paredes y otros coños, digo objetos (en qué estaría pensando).

Con las balas de punta encamisada te ahorras en muchos casos tener que apuntar correctamente, lo cual te haría perder unas valiosas décimas de segundo que, en muchos casos, son la diferencia entre que sigas teniendo los sesos en su sitio o que acaben desparramados por el suelo. Que ves la cabezita de un tío detrás de un bidón o un muro, pues tú disparas al bulto sin preocuparte de si le das al bidón o al tío, que todas las balas le harán igual de daño.

Una buena clase seria, por tanto, una RPD con ventaja brillante, para poderle poner la empuñadura y las balas de punta encamisada, y la fuerza vulnerante. Con esto garantizo bajas lejanas con sólo 3 balas, en 3 disparos independientes consecutivos y rápidos. Uno, dos, tres … y +100 al canto. Y cuando digo lejanas me refiero de una punta a otra del mapa. Sólo te hace falta una buena tele claro, de esas gigantes que venden ahora por 4 duros.

El único inconveniente de las ametralladoras es su poca movilidad. Que eres carnaza fácil para los Usain Bolt acuchilladores vaya. Pero para ello Dios inventó las escopetas. Yo recomiendo encarecidamente llevar como arma secundaria la AA-12. Es una mezcla entre escopeta y metralleta. Tu dejas el gatillo apretado y salen balas a porrillo. En el resto de escopetas hay que apretar una vez por cada bala que sale, lo cual les resta efectividad cuando tienes LAG. En esta no. Su único "pero" es el pobre alcance que tiene. Lo habrán hecho para no descompensarla respecto al resto.

No se porqué pero esta escopeta es la única que da buenos resultados a la hora de frenar a los nerviosos locos, esos que te acuchillan a 20 metros de distancia. Yo creo que es porque sólo hace un envío de señal a la ADSL la primera vez que aprietas el gatillo. Y por la consiguiente rapidez con la que salen las balas después de ello.

De todas formas, cuando uses la RPD, siempre es conveniente cubrir zonas abiertas en las que los correcaminos del peso ligero y comando lo tengan dificil a la hora de acercarse a tí. Que es mejor poner distancia de por medio, vaya.

Será por armas que tiene el juego … Las tenemos a docenas. Esta es sólo una de ellas. La clave está en probarlas todas y quedarte con la que mejor se adapte a tu estilo y al modo de juego que elijas.

EL FACTOR HUMANO
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Una de las cosas que más me gustan de este juego es la complicidad que te da con tus compañeros. Es un juego que tiene muy en cuenta la interacción entre jugadores. En Cuartel general, por poner un ejemplo, si te matan mientras defendías, puedes ver una cámara subjetiva de cómo juegan tus compañeros que quedan vivos. O ellos verte a tí cuando es al revés. Y encima puedes comentar la jugada por el micro mientras tanto. Esto hace que este juego no sea tan inpersonal como otros.

Aquí se han cuidado mucho de hacer que cada cosa que haces o logro que consigas sea una auténtica fiesta en familia de la que todo el mundo es partícipe. Cuando matas sale un +100 gigantesco en pantalla, como si te hubiera tocado la lotería. Y no digamos nada si consiges una baja doble o triple. Te lo ponen en un mensaje grande para que todo el mundo se entere. Y además lo acompañan de unos efectos de sonido super chulos, muy festivos ellos. O cuando pides un PaveLow, que te sale el cartelón arriba a la derecha, para que quede claro que lo has sacado tú. Que lo sepan todos.

Una cosa curiosa son los logros que salen al final de cada partida. Esos que dicen lo mejor que ha hecho cada jugador. "Has matado a un equipo enemigo entero", "Mayor relación de Bajas / Muertes", "Más tiempo en una posición elevada" … ¿ Habéis probado alguna vez no hacer absolutamente nada ? Es increíble, pero aun así siempre se las ingenian para decirte que has hecho algo bien : "Mas tiempo quieto en el mismo sitio". Madre mía, menudo logro.

Yo creo que lo hacen para dar ánimo a la gente. Hasta el paquete de los más paquetes del mundo resulta que siempre hace algo bien. Este juego es como un amiguete que le da unas palmaditas en la espalda aunque la haya cagado a base de bien : "Venga chaval .. ánimo … la siguiente irá mejor ….". Y es que en algunos casos deberían poner : "Macho … no has hecho nada de nada, tú lo que eres es un inútil con patas …". Ese si que sería un logro con sentido.

Pero en este nuevo Modern Warfare faltaba darle un toque de complicidad a la modalidad más jugada de todas : El Combate a Muerte por Equipos. Así que han puesto algo que en el Call of Duty 4 no estaba : Un vídeo con la repetición de la baja decisiva. Este vídeo sólo sale si alguien llega a los 7500 puntos antes de que finalice el tiempo de juego. El que lo consiga tendrá como premio que todo el mundo vea repetida su última baja. Con ello se consigue un doble objetivo : Poner un poco de esa complicidad (omnipresente en "Cuartel General" y "Buscar y Destruir&quot en esta modalidad, y hacer más intenso el juego en el tramo final de la partida.

Y digo lo de más intenso porque se lían verdaderas batallas para salir en la foto de familia (Así es como llamo yo a este vídeo final). La de partidas que se han perdido por culpa de eso madre. Todos quieren salir en la "Foto Finish". En cuanto el marcador se va aproximando a los 7500 puntos, ya ves a los camperos saliendo de la madriguera y a los nerviosos girándose de un lado a otro como poseídos para encontrar la presa número 75 antes que nadie. Y es que a todos nos gusta ser el protagonista durante unos cuantos segundos y que todo el mundo te vea. El ansiado minuto de gloria de toda partida. Y esto me trae el recuerdo de una partida en la que este hecho fue decisivo para ganarla.

Estuvimos jugando contra un mismo grupo de amiguetes. Teníamos ventaja en la conexión así que ibamos en plan nervioso a tope. De ese que vas a saco a por ellos porque sabes que ves las cosas un segundo antes que ellos. Como suele pasar en estos casos, les ganamos. Una partida. Pero en la segunda nos salieron rana. Se pusieron a campear de manera muy organizada, algo inteligente por su parte, defendiendo todos los huecos de acceso a su sección del mapa. Nosotros nos confiamos demasiado y nos estrellamos una y otra vez contra su muralla defensiva. Total, que empezaron a pedir artilugios voladores de todo tipo y cogieron una ventaja brutal en el marcador.

Recapacitamos y decidimos atrincherarnos un rato a ver si teníamos un respiro y reducíamos diferencias en el marcador. Esta fué una decisión muy delicada porque rompimos la primera regla de todo nervioso : Si empiezas jugando de nervioso es para bien o para mal. Has de hacerlo hasta el final. ¿ Por qué ? Pues porque si te sale mal, la única solución es pasar a jugar de campero, pero claro, no tiene mucho sentido hacerlo cuando vas perdiendo. Pues se puede dar el caso de que te quedes esperándolos y que no vengan porque son ellos los que llevan ventaja en el marcador y eres tú el que tiene que dar la cara.

Sin embargo, no fué este el caso. Aun perdiendo de bastante, nos arriesgamos a esperarlos. Nos atrincheramos en nuestro trozo de mapa. Y ellos, lejos de seguir campeando, decidieron salir a buscarnos. A rematar la faena vaya.

Faltando un minuto para acabar la partida iban ganado por 7200 a 6800. "Vamos a perder, salgamos ya a por ellos", oigo decir a uno de mis compañeros, un chavalín de poco más de 12 añitos. "Tranquiiiiiilo, tú ten paciencia …", le digo yo. En ese momento estaba pensado en usar el Factor Humano a nuestro favor. El Factor Humano es determinante en todas aquellas partidas en las que ganar o perder depende de la reacción o picardía que tenga tu oponente. Y este caso era uno de ellos.

Viéndose ganadores, corrieron como locos hacia nuestra posición, empujándose unos a otros, a ver quien era el que conseguía salir en la foto de familia final. "¡ Yo, yo, quiero salir yo !", parecían decirse entre codazos mientras corrían. Y nosotros les recibimos como se merecían : con todo nuestro cariño y con los brazos abiertos. Que les dimos matraca con las RPDs, vaya. Tuvimos suerte en la racha final, les ganamos, y encima no pudieron verse en el video final de recuerdo. Redondo. Se podría decir que les pudo más el orgullo y la avaricia que la inteligencia.

En el insultatorio nos dijeron de todo. Es curioso que en la partida anterior no dijeron ni pío. Todos sus altavocitos ahí apagaditos. Pero en esta el "camperos asquerosos" estuvo a la orden del dia. Después de eso salieron por patas. Algo muy normal, dado que era la segunda partida que perdían.

Mi experiencia me dice que este número mágico, el dos, es la media de aguante de la gente perdiendo. No sé porqué precisamente dos, pero es así. ¿ Algún Psicólogo me lo puede explicar ? Jamás he visto a nadie que dure más de dos partidas seguidas perdiendo. Siempre se marchan antes.

Los hay que se van durante el juego, a hurtadillas y sin que se note mucho, "Me voy ahora que nadie se da cuenta, que en el intermedio canta mucho", deben pensar. Aunque a veces le sale el tiro por la culata. Resulta que él es el anfitrión y todo Dios se entera de que se ha marchado cuando se para la partida y sale el mensaje de "Cambiando de Host" en medio de la pantalla. La risotadas entre los presentes en estos casos son realmente bochornosas. "Cagóooooooon", he oído en más de una ocasión. El pobre que se quería ir sin llamar mucho la atención y resulta que se entera todo Cristo.

Otros deciden marcharse durante el intermedio. Al menos han tenido la paciencia de aguantar el chaparrón hasta el final. Un "Fulanito se ha caído, vamos atrás", suele ser la excusa perfecta. O un "Vamos a buscar a Juanito, que se acaba de conectar". Coño, que casualidad que se acaba de conectar. Seguro que no le has invitado en toda tu vida y ahora, mira por donde, no puedes vivir 8 minutos sin él. Que si llevases una racha de 10 partidas ganando anda que ibas a salir del punto de encuentro para recoger al tal Juanito. Ni a Juanito ni a Frasquito. Ya podría estar fuera esperando la mismísima Scarlett Johansson, que de ahí no se iba nadie mientras fuese sonando la flauta.

Los hay más clásicos que achacan sus penurias a la conexión. Sueltan un "Que asco de conexión … " y se van. Y resulta que han estado toda la partida con 4 rayas verdes. Madre mía, a estos ni poniéndoles fibra óptica. Aunque también hay gente honesta que lo dice a las claras : "Vámonos de aquí que esta gente son mu buenos". Aunque son una rara especie en vias de extinción, todo hay que decirlo.

A veces te encuentras con la excepción que confirma la regla. Algún que otro cabezón que no se va ni pa Dios. Ya puede pasarse la noche entera perdiendo que el tío sigue ahí, intentándolo una y otra vez, hasta que gana una partida. Cuando lo hace, ya se puede ir tranquilo. Como un crío con los deberes hechos. Suele ser gente que juega sola. Al no estar acompañada de amigos no tiene porqué avengorzarse de perder. Como nadie le conoce … Además, los pobres ya están acostumbrados. Y es que no es lo mismo jugar solo que acompañado de tu CLAN. Solo es mucho más difícil.

Los que no se salen nunca de la partida son los novatos de bajo nivel. Estos aguantan lo que les eches. Se deben pensar que es normal ser apalizado. No se van aunque tengan al rey de todos los LAGs. Se deben pensar que es que el juego es así. Que les matan porque son malos, no porque tengan LAG. Probablemente no sepan ni lo que significa esa palabra. Los veteranos con experiencia saben distinguir claramente cuándo tienen LAG y ponen tierra de por medio en seguida. Para hacer el primo que lo haga otro, piensan con razón.

También están aquellos que te niegan el derecho divino a la revancha. Está el clásico que te tira la bomba nuclear y en el intermedio se marcha porque sabe que en la próxima lo va a tener crudo. Que se ha delatado, vaya. A por otros incautos, debe pensar.

Y esto me trae a la cabeza lo de las tabletas esas tan bonitas que puedes personalizar, para presumir de tus logros, con un título y un emblema. Los hay tan cantones que se ponen el iconito radioactivo de la bomba. Ese redondo, amarillo y negro. Eso es como llevar escrito en la cara un "Cuidado que yo he tirado 10 bombas nucleares y estoy cocinando la número 11 con todo mi cariño para tí". Si tienes intención de conseguir nuevamente la ansiada racha de 25 y ven que llevas ese emblema, tú mismo te estás delatando de lo que andas buscando. Que estás pidiendo a gritos que vayan a por tí, vaya. ¿ No será mejor pasar desapercibido ? Yo creo que lo lógico sería no dar pistas al enemigo. Yo muchas veces hasta me pongo como tarjeta de visita la más sencilla posible : El "F.N.G." que viene de serie y el emblema de soldado raso. Al enemigo ni agua, que diría Bilardo. ¿ Para que dar pistas ?

La posibilidad de contemplar el juego de tus compañeros vivos, la exposición al público de tus pequeñas hazañas o lances puntuales de la partida, lo reducido de los grupos de jugadores, los descansos a micrófono abierto entre partida y partida … Todo ello hace que este Shooter tenga una relación interpersonal entre jugadores que muy pocos tienen. Quizá sea esa una de las claves de su éxito. En mi humilde opinión, claro.

TODO QUEDA EN CASA
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Resulta que hay amiguetes que se juntan en una misma partida, uno en cada equipo, y se ponen de acuerdo para que uno de ellos se deje matar 25 veces seguidas y así el otro conseguir la bomba nuclear. Un par de graciosillos, vaya. Hasta me atrevería a catalogarlos como una nueva especie de alimaña en la fauna del Modern Warfare 2 : Los Epi y Blas del Call of Duty.

Suelen hacerlo en partidas de Todos Contra Todos. Con este nuevo Modern Warfare es muy fácil debido a que te puedes unir a la partida de un amigo aunque esté empezada. El modus operandus de estos mequetrefes es muy sencillo. Se esconden en un rincón perdido del mapa como dos mariconas a hacer lo suyo, usando inserciones tácticas como el que usa condones, a diestro y siniestro.

Menos mal que tenemos al vengador del frac, digo al vengador del RPG : Al Booster Justice, un merecidamente autoproclamado superhéroe que se dedica a limpiar el juego de esta plaga, en la versión Xbox 360. Aquí tenéis el video. No tiene desperdicio. Son muy ilustrativos los zooms que hace de la zona izquierda de la pantalla, esa que indica quien ha matado a quien y quien entra o sale de la partida, cuando consigue echarlos : hhttp://www.youtube.com/watch?v=_NITwwUHwy4

En el segundo vídeo que ahora pondré hay un momento muy divertido. Les pregunta a Epi y Blas que si puede ayudarles dejándose matar él también. Ambos aceptan y el Justiciero se une a su fiesta particular. Y cuando están a punto de conseguir la bomba va y se los carga. Pero ahí no acaba todo. Resulta que les convence de que ha sido un accidente, y que si puede volver a "ayudarles" . Un accidente, dice. Y les ha volado la cabeza a los dos a un metro de distancia. Que se ha olvidado de ponerle el seguro a la escopeta y se le ha disparado sin querer, vaya. Pero lo bueno es que ellos se lo creen, aceptan … y se los vuelve a cargar de nuevo . Aqui lo tenéis, disfrutadlo :

link: http://www.youtube.com/watch?v=_iuB3tqMrpA

Me está cayendo bien el tal Sandy Ravage. En el video nos pide que nos unamos a su causa y la verdad es que yo lo voy a hacer muy gustosamente.

MENÚ DEL DIA
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Hoy quería hablaros un poquito de ese modo de juego tan divertido que es Cuarteles Pro. Yo lo sigo llamando Cuartel General, que es como se denominaba en el Call of Duty 4. Cuestión de nostalgia, imagino. Como ya dije en su día, jugarlo es muy peligroso debido a la gran cantidad de camperos que pueblan el ecosistema Modern-Warfariano. Pero bueno, de lo que se trata es de buscar soluciones que minimicen este problema. Y las hay. Vaya si las hay.

En Cuartel General todo el mundo corre y se pegan la leche de tiros en muy poco tiempo. El combate es muy intenso y enloquecedor. Yo recomiendo jugar a Cuartel General al principio. Una vez llegas a casa y te sientas para empezar a guerrear. O en la primera sesión de juego del día, después de una buena cena. Ello ayuda mucho a desfogarte rápidamente tras un duro día de trabajo y a quitarte el estrés. Hasta te refuerza los abdominales de tanto encorvarte en la silla, cuando ves que no llegas a tiempo a capturar. Yo creo que hasta adelgazas. Coño, como que el próximo dia me pesaré antes y después del vicio para comprobarlo. Incluso mejora tus reflejos cerebrales básicos. Madre mía, si al final resultará que hasta tiene efectos tarapéuticos.

Sin embargo, no conviene abusar de los Cuarteles. Han de ser usados con moderación. Como si de un medicamento se tratase. Y lo digo porque, tarde o temprano, te acaba llegando la clásica partida en la que el contrario hace un campeo salvaje y les sale bien. Con cositas de todo tipo volando por el cielo, ya me entendéis. Y ello estropea la esencia de este modo de juego que es, o debería ser, el combate directo cuerpo a cuerpo.

Por eso es aconsejable jugar un rato, hasta quitarte el mono, y a continuación pasar al tranquilo mundo del Combate a Muerte por Equipos. No te me vayas a acostar recién acabada una partida de Cuartelillo, que cualquier día te dá un infarto en la cama. Antes de irse a dormir es conveniente jugar partidas tranquilas. Y a ser posible habiéndolas ganado. Para quedarte con un buen sabor de boca y esa sensación de la faena bien hecha que deja este juego.

Pero venga, a lo que íbamos. Antes de entrar a jugar a Cuartel hay que estar preparado. Conviene tener toda una serie de cositas desbloqueadas para poder prestar servicio a la comunidad adecuadamente. Hay que tener artículos tan básicos como una buena escopeta, la Sangre Fría, el Stinger y un arma con silenciador desbloqueada. Que te conozco y eres capaz de meterte a jugar en calzoncillos. Como aquel que se fué a su primera cita con la novia vestido en chándal, vaya.

Si aún estás en niveles bajos olvídate de este modo de juego. Mejor dedícate a jugar al Combate a Muerte por Equipos de toda la vida hasta que desbloquees todas esas herramientas. O a las cartas. Además, ten en cuenta que en Cuartel General la mayoría de los que juegan son veteranos con mucha experiencia. Pocos novatos encontrarás.

Voy a dar a continuación un menú básico para salir airoso o, como mínimo, para no hacer el ridículo durante la contienda. Cada uno tendrá su técnica y consejos que dar, vender o regalar. Pero es que esto es como el cocido andaluz, que cada uno lo cocina a su manera y con sus ingredientes. Pues bien, este es mi cocido de habichuelas al ajillo particular.

Entrante : Granada de humo aliñada con Carroñero
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Dada la gran cantidad de camperos que fomenta el tema de las rachas, conviene tener una herramienta que nos permita acercarnos al cuartel sin que peligre nuestra integridad física. Y qué mejor utensilio que una buena granadita de humo que tape nuestra llegada al objetivo. Pensad en ella como en un paraguas cuando llueve. Si el paraguas te protege de la lluvia, pues el humo lo hace del plomo de los francotiradores mientras corres.

A priori, puede parecer que las cegadoras o aturdidoras son más versátiles. Además, el hecho de que te den dos, incita a su uso. Sin embargo, una granada de humo bien tirada también puede ser muy provechosa incluso cuando defiendes el objetivo.

Yo lo que hago es lanzarla fuera de la habitación donde está el cuartel, que oculte la puerta desde el exterior. Con ello evito que los correcaminos entren como locos. Tienen que frenarse una vez están dentro de la bola de humo para buscar la entrada, y cuando la encuentran llegan desorientados. Ese momento lo aprovechas tú para darles matraca con la escopeta. Además, lanzar humo al exterior te protege del fuego lejano de francotiradores.

Cuando tus compañeros mueren y sólo quedas tú defendiendo, puedes echar humo en la habitación para que no te encuentren y crear confusión. Y, mientras te mueves como loco entre la polvareda, ir soltando tiros con la escopeta. O simplemente puedes quedarte escondido para ganar unos segundos extra hasta que se disipe la niebla y te vean.

Yo combino siempre la granada de humo con la ventaja carroñero. Ello te permite ocultación durante prácticamente el tiempo que quieras. Ten en cuenta que un cuartel es una fuente inagotable de carroña, dada la gran cantidad de cadáveres esparciditos que quedan siempre tras la intensa batalla por la captura. Ello te permite tirar una granada tras otra sin parar.

Y si vas echando echando arroz dentro del potaje mientras lo remueves, mejor que mejor. Me explico. Yo lo que hago es echar humo y a continuación una granada de fragmentación dentro del mismo. Carroñeo por ahí y vuelvo a empezar. Que se vayan encontrando regalitos mientras me buscan o intentan entrar.

Una vez te acostumbras a llevar la granada de humo ya no puedes vivir sin ella. No llevarla es como tener sexo sin condón. Una lotería. Pruébala durante un temporada. Despúes quítatela de todas las clases y verás el cambio. Te pasará que irás a cruzar una calle o una zona abierta y tirarás una cegadora pensando que llevas humo con la consiguiente decepción. Es entonces cuando la echas de menos.

Primer plato : UMP-45 con silenciador + Fuerza Vulnerante.
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Si en el Call of Duty 4 el arma con más daño y movilidad era la MP5, aquí lo es la UMP-45. Y lo bueno es que la supera con creces. Tiene más cargador y el alcance es aún mayor. Es increíble la precisión que tiene en grandes distancias a pesar de estar silenciada. Pero hay que saberla usar, claro. A continuación te explico cómo.

Cuando dispares no te quedes quieto. Mueve el Stick izquierdo compulsivamente de izquierda a derecha, y de derecha a izquierda. Seguido y rápido. Ello tiene un efecto muy curioso en el disparo de este arma, y es que hace que no se levante tanto. Además, dado que te estás moviendo, al enemigo le costará acertarte. Y tendrás una minicortina de fuego de 50 centímetros que borrará del mapa a cualquier bicho viviente que se encuentre delante tuyo. Acostúmbrate a disparar siempre así en los cara a cara. En los ataques espalderos no hace falta. Pero en los encontronazos o disparos lejanos sí.

¿ Y por qué le ponemos el silenciador ? Pues porque, como dije antes, apenas pierde alcance. Y como tiene tanto daño, da igual que pierda un poco. Y es que la gente está muy pendiente del radar. En cuanto ven encenderse un punto rojo, van como lobos a por él. Con el silenciador no te verán en el radar cuando dispares. Además, podrás hacer bajas traicioneras por la espalda sin que los compañeros que acompañaban al difunto se giren hacia tí.

Segundo Plato : Escopeta AA-12
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Para los que no lo sepan, la AA-12 es una mezcla entre escopeta y metralleta. Tú dejas el gatillo apretado y salen balas a porrillo. Esto te da una ventaja muy importante cuando hay que repartir a saco, cosa muy normal en este modo de juego. Pero tiene un problema, y es el pobre cargador que lleva. Si eres de gatillo fácil te puedes quedar sin balas en un plis plas.

Para solucionar este inconveniente hay que ponerle los cargadores ampliados. Para desbloquearlos tienes que hacer 400 bajas. Es un poco costoso pero a largo plazo vale la pena.

Con el cargador ampliado tienes 16 cartuchos en vez de 8. O sea que puedes efectuar 16 disparos seguidos sin necesidad de recargar. Y esto es muy importante cuando estás en medio del fregao. Una situación muy habitual es que estés intentando capturar en una habitación chiquirrina y venga a entrar gente a saco del equipo contrario. Que no te da tiempo de recargar entre una oleada y otra vaya. Es entonces cuando agradecemos tener el doble de cartuchos.

Pero aun así, seguimos teniendo otro problema. Y es que el cargador es de 16 balas, sí, pero sólo tenemos ese. Ninguno más. Para solucionarlo hemos de ponernos la ventaja CARROÑERO con su versión PRO desbloqueada. La versión PRO del carroñero nos proporciona cargadores extra de reserva. Es decir, que tendremos 16 cartuchos en el cargador activo y 32 más en los otros dos.

Postre : UAV + Anulador UAV enemigo + Pastelito a elegir
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Las partidas de Cuartel General han de ser rápidas, frenéticas y cortas. En el Call of duty 4 eran de 250 puntos. En este han bajado la puntuación a 200 para que sean así : cortas. Y para evitar lo que se hacía antes de que la gente se dedicaba únicamente a matar cuando llevaba una gran ventaja en el marcador y sabían que ya no podían perder. Ahora, con el límite de 200 puntos, la diferencia de puntuación entre ambos equipos nunca puede ser tan grande y esa táctica abusiva se da en menor medida.

De lo que se trata es de conseguir que las partidas acaben rápido. Con ello aburres a los camperos que sólo buscan rachas, dado que no son capaces de alcanzarlas en tan poco tiempo. También hay que lograr delatar su posición pidiendo UAVs a saco. Irles a buscar y matarles una y otra vez.

Yo la racha que recomiendo usar es la de 3, 4 y 5 : UAV, Anulador de UAV enemigo y Misil Predator.

Para los que no lo sepan, el Anulador de UAV hace que el radar enemigo aparezca de color gris durante 30 segundos.

El Misil Predator se puede cambiar por otra racha más alta por si acaso sonase la flauta. Por una de 7 o 9. Pero las dos primeras son imprescindibles. Y ahora explicaré porqué.

Fijaos que en este nuevo Modern Warfare han añadido 30 segundos hasta que el cuartel está activo para su captura. Este tiempo se usa para tomar posiciones próximas al objetivo o dentro del mismo y esperar al contrario mientras se acerca. O sea, que es un momento crucial para que cuaje o no la toma del cuartel.

De lo que se trata es de conseguir en cada cuartel la racha de 3 y la de 4. UAV y Anulador de UAV enemigo. Y de no usarlas hasta que empiece el cuartel siguiente. Hay que resistir la tentación de soltarlas antes de tiempo, en el frenesí de la captura o defensa del cuartel actual. Su uso será más relevante si las tiras al comienzo de la captura del siguiente, que es cuando todo el mundo corre hacia el objetivo. Y cuando los camperos hacen su Agosto.

Con ello dejarás absolutamente ciego al contrario mientras se acerca como loco al cuartel. Y lo mas importante : también a los camperos. Y no sólo ciegos, si no a merced de tí y tus compañeros que sabéis donde están con sólo mirar el radar.

Y es que el anulador de UAV parece que no pero fastidia un montón. Cuando tienes experiencia te acostumbras a apoyarte en tus compañeros. Y lo haces mirando el radar. Los flancos donde ves que hay triángulos verdes sabes que los tienes protegidos. O sea, que no te preocupas de ellos. Lo cual recorta sustancialmente la zona a cubrir, haciéndote la vida más fácil. Y además localizas al enemigo cuando dispara sin silenciador, viendo la ubicación exacta de su punto rojo en el radar.

Pues bien, pidiendo el anulador de UAV tan pronto aparece el nuevo cuartel, estás negando toda esa valiosa información al enemigo durante los 30 segundos más importantes de la ronda. Además, tampoco sabrán la ubicación del cuartel. Su primer impulso será pulsar "Start" para ver el punto exacto del mapa donde se halla. Pero lo verán todo gris. Tendrán que guiarse a ojo, siguiendo por la pantalla el triángulo blanco de "Captura" que indica por donde se llega hasta él.

Posibles Problemas digestivos : Cosas Voladoras
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En algún momento de tu vida te ocurrirá que te encuentres con alguien del equipo contrario que se dedique a intentar pedir cosas que vuelen, en vez de ir a capturar. Y puede que hasta lo consiga.

De lo que se trata en estos casos es de amargarle la vida al tipejo en cuestión. Hay que dejarle claro desde un principio que borrarás de la faz de la tierra cualquier objeto volador que solicite. Y que además lo harás en menos que canta un gallo. Todo ello mediante un uso intensivo de Misiles Stinger.

El objetivo es echarle de la partida. Aburrirle. Que vea que contigo no tiene futuro como campero. "Ya puedes irte buscando a otros más asequibles porque aquí lo vas a tener crudo, macho", hay que hacerle ver. Que claudique y que se dedique a lo que debe, que es ir a capturar. O bien que se vaya.

A mi me hace gracia cuando un Harrier se pasa media hora en el cielo matando sin parar y nadie se lo carga. Madre mía, con lo fácil que es destruirlo. Si está quietecito, ahí parado, siempre en la misma posición. Además, el Harrier suele ser la racha de inicio de la mayoría de gente que se pone la bomba nuclear : 7, 11 y 25. Es el pasaporte para el apoyo aéreo y después la bomba. O como mínimo para el Pave Low.

A los Harriers hay que cargárselos ipso-facto. Ha de ser una operación rápida y concisa. Ha de ser oir el ataque aéreo y automáticamente cambiar a una clase con Stinger y suicidarte reteniendo una granada de fragmentación.

Y no me vengas con el clásico "Si me mata ya me lo cargaré". Puede ser que no te mate a tí pero sí a algún compañero de bajo nivel que no tiene el Stinger desbloqueado. O a alguno de alto nivel que es un pasota. O que cuando te mate sea demasiado tarde y esté a punto de desaparecer del cielo, con el daño ya causado. Además de que si te mata es una baja más que le cuenta para la racha del Pave Low, mientras que si te suicidas no.

A los Harriers hay que cargárselos inmediatamente y punto. Por eso siempre conviene llevar como equipamiento una granada de fragmentación en vez de una Semtex. Con la granada de fragmentación te puedes suicidar reteniéndola en la mano. Con la Semtex es más complicado. Tienes que lanzarla y situarte encima como gallina que pone un huevo, lo cual resulta un poco engorroso. Es una mera cuestión de comodidad eutanásica aplicada al combate

Aunque sin la Semtex, todo hay que decirlo, corres el riesgo de perderte situaciones como éstas :

link: http://www.youtube.com/watch?v=WFJErcyLyi8

link: http://www.youtube.com/watch?v=Mc0lPG9j4wg

Da igual que mientras intentas aniquilar al Harrier el enemigo capture el cuartel. Cargárselo es lo primero. A lo mejor pierdes la partida, pero al menos te pegarás el gustazo de fastidiar a ese que sólo va a hacer bajas para luego presumir en los foros de su ratio. Y es que hay gente que hasta documenta sus rachas haciendo fotos del marcador final y luego publicándolas en el foro. Para que conste en acta. Estos van para notario, madre.

Y un consejo : Combina siempre el Stinger con Sangre Fría y Recarga Rápida.

La sangre fría impide que te disparen desde el aire, mientras apuntas, dado que no te ven. Y esto es aplicable a todo tipo de cacharros : Harriers, Pave Lows, etc. No sólo para el Apoyo aéreo.

Y la recarga rápida te permite destruirlos más pronto. El Stinger tarda un montón en recargar, de manera que esta ventaja se hace casi imprescindible. Con ella incluso podrás eliminar al temido AC-130 tú solito y con sólo dos disparos. Si mantienes al avión en el punto de mira mientras recargas el segundo cohete, podrás matarlo en este segundo disparo. Ello es debido a que no le da tiempo de preparar una segunda ronda de bengalas antimisiles en tan poco tiempo.

Epílogo : Y antes de sentarse a comer …
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… Pues hay que poner la mesa, claro. Los cubiertos y demás mandangas. Pues aquí lo mismo. Hay que ver la de preparativos que se hacen antes de entrar en combate. A menudo parece que estamos haciendo una revisión rutinaria, de esas que realizan los pilotos de avión antes de despegar :

Consola : Encendida.
Dualshock : Encendido.
Sticks de control del Dualshock : Se mueven bien, aunque rechinan un poco.
Pinganillo : Funcionando.
Cable USB por si se queda el mando sin bateria : A mano.
Televisor : Encendido.
Equipo de sonido 5.1 : Encendido.
Router : Recién reseteado.
Emule : Quitado.
uTorrent : Quitado.
JDownloader : Quitado.
Portátil de tu mujer : Apagado.
WIFI del router por si tu mujer enciende el portátil a escondidas y se pone a jugar al FARMVILLE : Desactivado.
Críos acostados : Afirmativo.
Vejiga urinaria : Recién vaciada.

Roger. Todo Correcto. Ya podemos empezar.

Aunque podría ser peor y hacer como el protagonista de este vídeo :

link: http://www.youtube.com/watch?v=ALhRmuscFRc

¡ SORPRESA !
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En ocasiones ves tan clara la oportunidad de cargarte a alguien que hasta te dá tiempo de pensar cómo lo vas a hacer. Me refiero a la típica situación en la que te acercas al campero de turno por la espalda. Y te lo encuentras ahí, agachadito, asomadito a la ventana, admirando el paisaje tan tranquilo, sin imaginar lo que se le viene encima.

¿ Me lo cargo con cuchillo ? ¿ Con un tiro a bocajarro en el coco ? ¿ Enviándole antes un mensajito diciéndole que se dé la vuelta ? … piensas tranquilamente.

Pero … ¿ Y el caso contrario ? ¿ A alguien se le ha ocurrido alguna vez dejarse matar de una manera graciosa ? ¿ Quién no se ha dejado disparar adrede por un novato de nivel 1, alguna vez, para alegrarle su primera partida ?

A menudo ocurre que, en el intermedio, ves a alguien en el otro equipo con nivel 1 de soldado raso. Que se está estrenando el pobre, vaya. En estos casos yo hago mi guerra particular y juego a buscarlo por todo el mapa para dejar que me mate y que disfrute un poquillo. No suele ser muy dificil encontrarlos porque lo primero que hacen es disparar al aire donde nacen para probar el arma. O se esconden en el primer sitio que pillan.

Recuerdo una vez que me planté delante de uno y me quedé quieto totalmente. A unos 10 metros de distancia. Sin hacer nada. A observar cómo reaccionaba en su primer encuentro. Se puso tan nervioso al verme que apretó el stick derecho más de la cuenta y se le disparó una cuchillada al aire. Despúes soltó un cargador entero que sólo me rozó. Recargó de nuevo y finalmente me dió matarile. "Sólo" tardó 10 segundos. Todo un récord.

Hay partidas en las que machacas tanto al contrario que todo el mundo acaba largándose antes de que acaben. Hace tiempo jugué una muy curiosa en la que se dió esta situación. En el equipo contrario acabaron sólo dos novatos. El resto salió por patas.

En eso que uno de mis compañeros entra en una habitación y se encuentra a uno de ellos. El pobre hombre estaba escondido en un rincón, mirando hacia la pared. Como un crío castigado. Sólo le faltaban los libros en las manos. Nos llama al resto para que vayamos a verlo. Nos quedamos todos detrás de él, esperando a que se dé la vuelta. Era una situación dantesca : 6 tíos ahí parados detrás suyo. Pero nada. Ni se movía. Suponemos que, en el mundo real, el pobre habría ido al baño o algo por el estilo. Estos novatoooos …

Total, que nos ponemos de acuerdo para dejarnos matar en cuanto vuelva de donde diablos fuera que hubiese ido. Al cabo de un rato vemos que el muñeco cobra vida. Se gira y su primera reacción es lanzar una cuchillada al aire del susto que se dió, al vernos a todos ahí juntitos, pegados a él. Se quedó 10 o 15 segundos intentando comprender y asimilar tan insólita situación. Recorrió toda la habitación alrededor nuestro, observándonos, hasta que decidió dispararnos.

Pero en este vídeo el protagonista va un paso más allá. Se deja matar pero con una gracia acojonante. Qué figura madre. Que lo disfrutéis :

link: http://www.youtube.com/watch?v=SCWj3H3nRFU

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Just Cause 2 – [Full/Español [SF] 1 Link! /just-cause-2-fullespaol-sf-1-link/ /just-cause-2-fullespaol-sf-1-link/#comments Mon, 28 Jun 2010 05:09:07 +0000 abstracto /just-cause-2-fullespaol-sf-1-link/
Just Cause 2 – [Full/Español [SF] 1 Link! Just Cause 2 – By alejo_8 © FULL – 4.3 Gb Español / English 1 Link / Shareflare Just Cause 2 es un videojuego de acción actualmente desarrollado por la empresa sueca Avalanche Studios y publicado por Eidos Interactive. Es la secuela del videojuego de 2006, Just [...]]]>

Just Cause 2 – [Full/Español [SF] 1 Link!

Just Cause 2 – By alejo_8 ©

FULL – 4.3 Gb
Español / English
1 Link / Shareflare



Just Cause 2 es un videojuego de acción actualmente desarrollado por la empresa sueca Avalanche Studios y publicado por Eidos Interactive. Es la secuela del videojuego de 2006, Just Cause, el cual tuvo unas críticas variadas. Igual que su predecesor, su modo de juego es de libertad total.

En comparación con su antecesor, Just Cause 2 ahora tiene una mejorada Inteligencia Artificial, mejores controles y una calidad visual superior. La locación ha sido cambiada a un paraíso tropical en el sureste de Asia. Rico Rodríguez es nuevamente el personaje principal.

Just Cause 2 es, a diferencia de su predecesor, solamente para consolas de última generación y está planeada para PlayStation 3 y Xbox 360, también como para PC.
En su version de Playstation 3 este juego tiene una caracteristica exclusiva que es la captura de video que te permite capturar un video de varios segundos para luego poder verlos en tu Playstation 3.


Requisitos Minimos
• Procesador: Dual con SSE3, Pentium D a 3.0 GHz o superior / AMD Athlon 64 X2 4200 o superior
• Memoria RAM: 2 GB
• DirectX: DirectX 10
• Tarjeta Gráfica: NVIDIA GeForce Serie 8800 o superior / ATI Radeon HD 2600 Pro o superior con 256 MB de memoria
• HDD: 10 GB espacio libre en el disco duro
• • Tarjeta de Sonido: Tarjeta de sonido 100% compatible con DirectX 9.0c
• Internet: Conexión a Internet requerida para la activación del producto
• Periféricos: Teclado y ratón (Opcional mando Microsoft XBOX 36

Requisitos Recomendados
• Sistema: Windows Vista / Windows 7 (Windows XP no soportado)
Procesador: Intel Core 2 Duo a 2.6 GHz o superior / AMD Phenom X3 a 2.4 GHz o superior
• DirectX: DirectX 10.1 con Vista SP1
• Tarjeta Gráfica: NVIDIA GeForce Series GTS 250 o superior / ATI Radeon Serie HD 5750 o superior con 512 MB de memoria
• HDD: 10 GB espacio libre en el disco duro
• Tarjeta de Sonido: Tarjeta de sonido 100% compatible con DirectX 9.0c
• Internet: Conexión a Internet requerida para la activación del producto
• Periféricos: Teclado y ratón (Opcional mando Microsoft XBOX 360)












Idioma: Español [Multi 7]
Tamaño: 4.3 GB
Links: 1 Link
Servidor: SHAREFLARE
Uploader: alejo_8
Contraseña: No.

IMPORTANTE: Este juego solo funciona en Windows Vista y 7 y si tenes una PC con una placa de video que soporte DirectX10 porque en XP no funciona.



Descargar Just Cause 2 ACA!

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regnum online /regnum-online/ /regnum-online/#comments Mon, 28 Jun 2010 05:08:30 +0000 abstracto /regnum-online/
regnum online hola a todos aca les traigo el regnum online un juego MMORPG (videojuegos de rol multijugador masivos en línea por sus siglas del inglés de massively multiplayer online role-playing game) Regnum Online te invita a JUGAR GRATIS sin restricciones de tiempo o nivel. Lo único que requerimos es que pelees por tu reino. [...]]]>

regnum online

hola a todos aca les traigo el regnum online un juego MMORPG (videojuegos de rol multijugador masivos en línea por sus siglas del inglés de massively multiplayer online role-playing game)

Regnum Online te invita a JUGAR GRATIS sin restricciones de tiempo o nivel. Lo único que requerimos es que pelees por tu reino.

- Regnum te ofrece tres reinos para elegir.
- 9 tipos de personaje completamente personalizables.
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- La oportunidad de capturar fuertes y castillos.
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link de descarga: http://www.regnumonline.com.ar/index.php?l=0&sec=6
guia del juego: http://www.regnumonline.com.ar/index.php?l=0&sec=1&subsec=4
link del juego: http://www.regnumonline.com.ar/

unas fotos



















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Just Cause 2 [1DVD5] [Full] [Español [FS-FLS-NL… /just-cause-2-1dvd5-full-espaol-fs-fls-nl/ /just-cause-2-1dvd5-full-espaol-fs-fls-nl/#comments Mon, 28 Jun 2010 05:01:55 +0000 abstracto /just-cause-2-1dvd5-full-espaol-fs-fls-nl/
Just Cause 2 [1DVD5] [Full] [Español [FS-FLS-NL… Información Just Cause 2 es un videojuego de acción actualmente desarrollado por la empresa sueca Avalanche Studios y publicado por Eidos Interactive. Es la secuela del videojuego de 2006, Just Cause, el cual tuvo unas críticas variadas. Igual que su predecesor, su modo de juego es de libertad [...]]]>

Just Cause 2 [1DVD5] [Full] [Español [FS-FLS-NL…

Información

Just Cause 2 es un videojuego de acción actualmente desarrollado por la empresa sueca Avalanche Studios y publicado por Eidos Interactive. Es la secuela del videojuego de 2006, Just Cause, el cual tuvo unas críticas variadas. Igual que su predecesor, su modo de juego es de libertad total.

En comparación con su antecesor, Just Cause 2 ahora tiene una mejorada Inteligencia Artificial, mejores controles y una calidad visual superior. La locación ha sido cambiada a un paraíso tropical en el sureste de Asia. Rico Rodríguez es nuevamente el personaje principal.

Just Cause 2 es, a diferencia de su predecesor, solamente para consolas de última generación y está planeada para PlayStation 3 y XBOX 360, también como para PC.

En su version de PlayStation 3 este juego tiene una caracteristica exclusiva que es la captura de video que te permite capturar un video de varios segundos para luego poder verlos en tu PlayStation.

Capturas

Requisitos

Mínimos:
• Sistema: Windows Vista / Windows 7 (Windows XP no soportado)
• Procesador: Dual con SSE3, Pentium D a 3.0 GHz o superior / AMD Athlon 64 X2 4200 o superior
• Memoria RAM: 2 GB
• DirectX: DirectX 10
• Tarjeta Gráfica: NVIDIA GeForce Serie 8800 o superior / ATI Radeon HD 2600 Pro o superior con 256 MB de memoria
• HDD: 10 GB espacio libre en el disco duro
• Tarjeta de Sonido: Tarjeta de sonido 100% compatible con DirectX 9.0c
• Internet: Conexión a Internet requerida para la activación del producto
• Periféricos: Teclado y ratón (Opcional mando Microsoft XBOX 360)

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Recomendados:
• Sistema: Windows Vista / Windows 7 (Windows XP no soportado)
• Procesador: Intel Core 2 Duo a 2.6 GHz o superior / AMD Phenom X3 a 2.4 GHz o superior
• Memoria RAM: 3 GB
• DirectX: DirectX 10.1 con Vista SP1
• Tarjeta Gráfica: NVIDIA GeForce Series GTS 250 o superior / ATI Radeon Serie HD 5750 o superior con 512 MB de memoria
• HDD: 10 GB espacio libre en el disco duro
• Tarjeta de Sonido: Tarjeta de sonido 100% compatible con DirectX 9.0c
• Internet: Conexión a Internet requerida para la activación del producto
• Periféricos: Teclado y ratón (Opcional mando Microsoft XBOX 360)

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[Post 400] [Doom] [Megapost] /post-400-doom-megapost/ /post-400-doom-megapost/#comments Mon, 28 Jun 2010 05:00:00 +0000 abstracto /post-400-doom-megapost/
[Post 400] [Doom] [Megapost] HOLA TARINGUEROS, ESTE ES MI POST 400… DOOM Desarrollador id Software, Williams Entertainment Inc. Distribuidor id Software, GT Interactive, Activision, Diseñador John Romero Lanzamiento 10 de Diciembre, 1993 Género Acción en primera persona Modos de juego 1 Jugador, o hasta 4 en Multijugador Plataformas PC Otras Versiones de Doom Formato Disco [...]]]>

[Post 400] [Doom] [Megapost]

HOLA TARINGUEROS, ESTE ES MI POST 400…

DOOM

Desarrollador id Software, Williams Entertainment Inc.
Distribuidor id Software, GT Interactive, Activision,
Diseñador John Romero
Lanzamiento 10 de Diciembre, 1993
Género Acción en primera persona
Modos de juego 1 Jugador, o hasta 4 en Multijugador
Plataformas PC
Otras Versiones de Doom
Formato Disco flexible, CD (PC)
Requisitos Mínimos CPU con procesador 80386 , 4 MB RAM
Clasificación ESRB: M
RSAC: V3: Blood and gore
Página Oficial http://www.idsoftware.com/games/doom/

Doom es un videojuego de acción en primera persona creado por iD Software en 1993 por un grupo dirigido por John Romero. Dicho juego funcionaba bajo el sistema operativo DOS, utiliza 4 MB de RAM y requiere al menos un procesador 386 a 33 MHz o 486 a 25 MHz.

El juego consiste en comandar a un marine, que se encuentra de rutina en una estación en Fobos, una de las lunas de Marte. En un segundo, las puertas del Infierno quedan abiertas, dejando libres a un sin-número de demonios, espíritus inmundos, zombies, que infestan a la base en cuestión de horas. Como protagonista, eres el único ser humano superviviente en la estación y tu misión es ir logrando salir con vida de nivel en nivel; muy al estilo de Wolfenstein 3D, que fue el primer FPS de Id Software; sin embargo el reto es aquí aun mayor.

Cabe mencionar que Doom popularizó la mayoría de los aspectos de los juegos de acción en primera persona, denominados FPS), y hay muchos que mencionan que fue este quien creo la plataforma que los demás juegos de este género hubieran de seguir, además de que en términos de creatividad, permitió que se introdujeran al medio las expansiones creadas por el usuario, WADs.

Historia original

Eres uno de los más fuertes y entrenados marines de la Tierra, experimentado en combate y listo para la acción. Hace 3 años golpeaste a un oficial superior por ordenar a sus soldados a disparar contra un grupo de manifestantes civiles. Considerándote como peligroso, decidieron transportarte a la base en Marte… sector espacial de la UAC (Unión de la Corporación Aero-espacial). La UAC es una conglomeración multi-planetaria con instalaciones de desechos radioactivos en Marte y sus dos lunas, Fobos y Deimos. Tus primeros días la pasaste sentado en la sala de vigilancia, viendo videos restringidos y material ultrasecreto como si fuera TV por cable, no habiendo mucha acción allí.

Secretamente, la UAC, entre otras cosas, desarrollaba muchos proyectos militares en Marte y sus dos lunas. Una y la más problemática era la teletransportación interdimensional, pero hasta ahora solo se había podido abrir un teletransportador entre Fobos y Deimos. Se probó a lanzar artefactos por un lado y verlos salir por el otro, pero en algún momento se necesitó de humanos para experimentar. Voluntarios militares y científicos se ofrecieron… pero al entrar por el portal comenzaron a suceder cosas desconcertantes: o entraban y simplemente no se rematerializaban en el teletransportador de destino, o regresaban muertos con extraños síntomas en el cuerpo (mordeduras, piel seca y quemada, algunos aparecían descuartizados), o algunos llegaban completamente al borde de una esquizofrenia psicótica, cual zombies de pelicula, masticando la mitad de sus dedos, o habiéndose tragado sus propios ojos, a la vez que otros pocos al cruzar por el teletransportador sufrían una explosión inexplicable de cuerpo completo.

El trabajo de identificar partes de cuerpos que fueran compatibles unas con otras se había convertido en una labor de 24 horas. Aparte de dichos acontecimientos, la UAC anunciaba alguno que otro retraso, pero que lo demás iba bien.

Ya habiendo pasado algún tiempo, repentinemente Marte recibió un mensaje desde Fobos "¡Requerimos de soporte militar inmediato! ¡Algo terrible y monstruoso está saliendo por los portales! ¡Los sistemas no responden! Los sistemas computerizados se han vuelto locos!" El resto era simplemente incoherente.

Poco después, Deimos simplemente se desvaneció del espacio. Desde ese momento, ha habido varios intentos de establecer conexión con alguna de las lunas, sin éxito. Como último recurso, tu y tus compañeros, son enviados a Fobos para ver que es lo que está pasando. Al llegar, tu primera orden es esperar en la entrada y asegurar el perímetro mientras los demás efectivos entraban a la base llevándose las armas de alto calibre. Por muchas horas, tu radio sólo recibe sonidos de combate: disparos, hombres gritando órdenes, gritos de auxilio, algo que podría identificarse como huesos y cartílagos quebrantándose, y por fin, el espectral silencio…

Tus compañeros están muertos. Te decides a entrar por la puerta de la base, algo no esta bien, al dar la vuelta te das cuenta de que lo que mató a tus compañeros merece más de 2 escopetazos a la cabeza…

Dentro de ti algo te dice que sea lo que sea que esas cosas son, saben que estas allí. Ya no hay vuelta atrás… todo depende de ti.

Modo de juego

Es un FPS (First Person Shooter), o sea que uno experimenta la acción desde la vista del personaje. El objetivo del nivel es simplemente localizar el interruptor de salida al siguiente nivel (usualmente indicado con un letrero rojo que dice EXIT que algunas veces resulta ser una trampa), sobreviviendo a todo los peligros en la vía. Los obstáculos son monstruos, pisos de residuos radioactivos, techos que caen y aplastan al jugador, y puertas que necesitan tarjetas o "llaves de calavera" para abrirse y que pueden ubicarse cerca del lugar. Los niveles tienen laberintos (el mapa computarizado es esencial para navegarlos) y áreas secretas con alguna recompensa por ser exploradas o una no muy grata sorpresa.

Doom tiene un simple arsenal: las típicas armas de los juegos de su tipo. El jugador empieza con una pistola y puede usar sus puños si es que la munición se acaba, pero se pueden obtener armas mejores; estas son: la sierra eléctrica, una escopeta, una ametralladora en cadena, un lanzacohetes, un rifle de plasma, y finalmente la inmensamente poderosa BFG 9000 (Big Fucking Gun). También uno puede tomar objetos, tales como una mochila que permite llevar el doble de munición, armaduras, botiquines para recobrar la salud, y esferas que dan distintos poderes como invisibilidad parcial, invulnerabilidad y 100% de salud (hasta un máximo de 200%, no 100% como los botiquines comunes)

Los monstruos son el principal elemento del juego. El jugador se enfrenta a grandes números de ellos: en los más altos niveles de dificultad encuentra una docena o más en varias habitaciones. Hay 10 tipos de monstruos (Doom II dobla esta cifra), incluyendo humanos poseídos y demonios con diferentes poderes, empezando por débiles impíos, cacodemonios flotantes, hasta jefes tales como el temible ciberdemonio (especie de minotauro robot con lanzacohetes), que te matará de uno o, con suerte, dos tiros si te pega con un misil. Los monstruos tienen un comportamiento simple, consiste en caminar hacia al jugador y lanzar bolas de fuego, morder o garrear al jugador (también pueden pelear entre ellos si se atacan por accidente).

Este juego, esconde salidas secretas, estas pueden estar detrás de puertas secretas o en areas de difícil acceso.

Además del modo solitario, Doom ofrece dos modos multijugador a través de la red: "cooperativo", donde desde dos hasta cuatro jugadores luchan contra las legiones del Infierno, y "duelo a muerte" donde hasta cuatro jugadores pelean entre sí.

Doom libre

El código fuente de Doom fue publicado por id Software en 1997 bajo una licencia propietaria. Consecuentemente el juego fue portado a varios sistemas operativos. Más adelante, en 1999, el código fue relicenciado bajo los términos de la licencia pública GPL, abriendo la posibilidad a sus fans de realizar modificaciones del juego basadas en el original. La mayoría de las modificaciones tuvieron que ver con mejoras, corrección de errores, y eliminar las limitaciones del motor.

Estas mejoras fueron incluidas en programas llamados "source ports" como lo son por ejemplo: ZDoom, Doom Legacy, Doomsday, etc. Estos programas generalmente agregan mejoras que se encuentran en juegos más nuevos que tienen similitud de código con Doom (Heretic o Hexen, por ejemplo) o simplemente de estilo (Doom es un FPS, por lo tanto la mayoría agregó una consola al estilo Quake). En algunos se agregaron más modos de juego nuevos como Capturar la bandera, Duelo a muerte con características especiales, Duelo en equipo, Último hombre en pie, etc., y mejoraban los ya existentes como por ejemplo el número de jugadores pasó de un límite de 4 a 16, o incluso 32 como en los juegos más modernos.

Desde la apertura del código se ha generado toda una cultura entre sus fans, de contribuir en la creación de nuevos niveles y gráficos para el juego. El medio es Internet, y desde allí se han organizado para crear miles de niveles. Entre algunos de los programas de construcción de niveles para Doom; los más utilizados son Doom Builder y WAD Author.

Versiones de Doom para consolas

* 3DO
* Atari Jaguar
* Sega 32X, (1994) Publicado por SEGA
* PlayStation, 1995 Publicado por Imagineer
* Super Nintendo, (1996) Publicado por Williams Entertainment Inc.
* Sega Saturn, (1997) Publicado por Williams Entertainment Inc.
* Nintendo 64, (1997) Publicado por Midway Games y llamado Doom 64
* Game Boy Advance, (2001) Publicado por Activision

Además también se hizo una versión arcade en la que la pantalla estaba a una pulgada (2 cm) de la cara del jugador.

Trucos:

idbehold Muestra un menú con las opciones S-V-I-R-A-L para elegir:
S=Berserk
V=Invulnerabilidad
I=Invisibilidad parcial
A=Mapa completo
R=Traje antiradiación
L=Lentes de visión nocturna
idchoppers= Sierra eléctrica
idclev= E L Cambia al episodio E y el nivel L
idclip Permite atravesar las paredes
iddqd= Modo Dios
iddt= Cambia el automapa entre normal, completo y completo con objetos
idfa= Todas la municiones armadura al 200% todas las armas pero no las llaves
idkfa= Todas la municiones armadura al 200% todas las armas y todas las llaves
idmypos= Muestra nuestras coordenadas en hexadecimal

Gameplay

link: http://www.youtube.com/watch?v=2bBcKCnHRCo&feature=player_embedded

Descarga

Doom II

Doom II es un videojuego para computadora lanzado al mercado en 1994 por la compañía id Software que marcó un hito en la historia de los videojuegos y fue reconocido, en su época, como el mejor de su categoría. Influyó notablemente en la nueva generación de videojuegos en 3D.

El juego es la continuación directa del título Doom, también realizado por id software. Aquí, la acción no se lleva a cabo en las lunas de Marte Phobos y Deimos (Miedo y Pánico, respectivamente en latín), sino que un portal ha sido abierto, permitiendo la llegada de las criaturas del infierno al planeta Tierra; de ahí el subtítulo del juego Hell on Earth.

El juego contaba con 30 niveles más dos secretos. Popularizó los cheat codes, por medio de los cuales se obtienen habilidades especiales para facilitar la tarea de completar el juego. Para habilitarlos era necesario presionar una secuencia de teclas mientras se jugaba con lo cual se obtenían distintas ventajas:

iddqd para obtener el modo dios. idkfa para obtener todas las armas, llaves y 100% de armadura y salud. idbehold seguido de alguna de las teclas que se presentaba en pantalla, daba distintas ventajas como tener el mapa de nivel completo.

El nivel secreto 31, era en realidad el primer nivel del juego Wolfenstein 3D, publicado también por ID Software, pero en vez de habitado solo por nazis, también algunos de los enemigos del Doom lo pululaban. A partir del nivel 31, puede accederse al nivel secreto 32, que no es más que el escenario de la batalla final del primero de los 6 episodios del Wolfenstein 3D, pero en vez de enfrentarnos con el soldado nazi del original, nos enfrentamos con un Cyberdemon (un ser mitad demonio, mitad máquina, con un lanzamisiles en uno de sus brazos). Al terminar la batalla, para terminar el nivel, se debían ejecutar a 4 personajes iguales a Commander Keen, que era el personaje principal de otra saga de ID Software, pero que era un juego plataformas 2D, y no acción 3D como los otros.

Diferencias entre Doom y Doom II

Doom II no cambio mucho del primer Doom, solo agregó una arma, que era la SuperShotgun (o Escopeta de doble cañón) que era mucho más poderosa, pero con una recarga más lenta. También se agregaron algunos monsturos nuevos (HellKnight, Mancubus, Arch-Vile, Revenant, Arachnotron, Pain Elemental y Heavy Weapon Dude). En cuanto objetos, lo único nuevo fue la MegaEsfera, que además de darte 200 puntos de vida te daba 200 puntos de armadura.

Otra diferencia es que el juego en vez de estar dividido en 3 Episodios, era constituido por 30 niveles seguidos y 2 secretos.

Gameplay

link: http://www.youtube.com/watch?v=0PIy8gGq4RA&feature=player_embedded

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Ultimate Doom

A estas alturas, no hace falta presentación, ¿verdad? Doom, el arcade clásico por excelencia, uno de esos pocos títulos inmortales que han enganchado a miles de aficionados, y se han convertido en referentes de la historia del ocio electrónico… Significó el pistoletazo de salida para un género de juegos tan trillado hoy en día como el de los arcades 3D, FPS o como se les quiera llamar. Aunque antes hubo algunos precursores -Wolfenstein 3D es el más conocido de ellos- que trataban de situarnos en un ilusorio escenario tridimensional, el que de verdad creó escuela fue Doom.

Salió a la venta en los últimos días de 1993 -aunque claro, a España llegó algo más tarde-, y el éxito fue inmediato… Doom entró en el mundillo del videojuego como una apisonadora. ¿La razón? Sencillamente, tanto por sus cualidades técnicas como por su concepto, se encontraba a años luz por delante de la gran mayoría de títulos de la época. Uno venía de jugar a mariconaditas como Doofus o The Blues Brothers, le daban a probar Doom…, y se quedaba pegado a la pantalla, alucinado, sudoroso, rozando la crisis nerviosa. No exagero; allá por el 1994 ninguno de nosotros esperaba una experiencia tan absorbente de un videojuego, y se hablaba de Doom como si se tratase de un viaje de LSD -¡tienes que probarlo, tío, es una pasada!-. Uno chillaba cuando que le mataban, saltaba de la silla cada vez que aparecía algún monstruo traicionero, se cagaba de miedo en los pasillos oscuros, movía el cuerpo a un lado y a otro mientras esquivaba los proyectiles enemigos…

El fenómeno creció, Id fue mejorando el juego en sus diversas versiones, miles de jugones se dedicaron a crear e intercambiar nuevos mapas -Doom era de los pocos títulos de entonces que se podían modificar-. Y el resto es ya conocido. Basta decir que, hoy por hoy, más diez años después de su lanzamiento, el arcade de Id Software todavía mantiene un buen número de seguidores fieles.

La versión que incluímos aquí es The Ultimate Doom, la mejor y más estable del juego, y que además viene con un cuarto episodio añadido, confeccionado al parecer con las mejores obras de los creadores de mapas del momento.

Requisitos para jugarlo:

* Procesador 486DX o SX (bueno, en realidad podía correr en un 386…, pero funcionaba a ritmo de babosa paralítica).
* 4 MB de memoria RAM (recomendables 8 MB por lo menos).
* 15 MB libres en el disco duro.
* MS-DOS v5.00 o superior / Win95-98. Con Windows XP los resultados pueden ser impredecibles, y quizás resulte necesario utilizar algún source-port (ver abajo), o el emulador DOSBox en su defecto.

Trucos:

Códigos:
IDBEHOLD: Menu de opciones, tecleando la primera letra de cada palabra obtendremos ventajas. Con S, fuerza. Con V, invulnerable. Con I, invisible. Con A, mapa completo. Con R, traje anti-radiaciones. Con L, luz.

IDCHOPPERS:
Chain saw.

IDCLEVxy:
Va al episodio x, nivel y.

IDDQD:
Modo dios.

IDDT:
Cambia el automapa entre normal, completo y completo con objetos (introducir en el modo
automapa).

IDKFA:
Toda la municion, 200% armadura, armas y llaves.

IDMYPOS:
Coordenadas.

IDSPISPOPD:
Atraviesas las paredes.

Gameplay

link: http://www.youtube.com/watch?v=MT6IUZc4x7M&feature=player_embedded

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Doom 3

Es un videojuego de primera persona desarrollado por id Software y publicado por Activision, del que, por el momento, existen cuatro versiones, una para Windows, otra para Linux, otra para Mac y otra para la consola Xbox (desarrollado por Vicarious Visions). El juego tiene lugar en el año 2145, en el centro de investigación de la Union Aerospace Corporation (UAC), en Marte. La historia de este juego es totalmente distinta a los anteriores ya que las fuerzas demoniacas nunca llegan a la Tierra. En este caso vivimos el momento donde las criaturas toman el control de las instalacones.

Su expansión, Resurrection of Evil, fue anunciada el 25 de octubre de 2004 y es desarrollada por id Software y Nerve Software. Incluye una campaña completa para un solo jugador al igual que mapas nuevos para multijugador que admiten hasta 8 jugadores.

Modo de juego

El modo de juego es igual a los juegos anteriores de la saga Doom salvo que se agregan algunas mejoras. Para empezar, nuestro personaje cuenta con un PDA. El PDA es similar a un Palm. En las instalaciones de la UAC, cada miembo del personal posee su PDA. Puede almacenar mail, videos, y archivos de audio. Ademas puede almacenar los datos de otras PDAs. Esto es esencial para el juego ya que oyendo archivos de audio podemos entender mas sobre que esta pasando en las instalaciones ademas de brindarnos informacion sobre claves de puertas y armarios, donde podremos encontrar armas, municiones, etc.

Características

A diferencias de los otros juegos Doom, en Doom 3 no nos enfrentamos a hordas de enemigos sino que, como describen los creadores del juego, "es un enemigo el que nos acecha". Las criaturas necesitan mas disparos para ser derrotados, a excepción tal vez de los "imp" que necesitan entre 1 y 2 disparos de escopeta dependiendo de la distancia. En este juego, los efectos de luz fueron sumamente cuidados. Todo esta pensado para asustar al usuario. El jugador llega a sentir temor. Un cambio muy grande considerando que en los anteriores juegos debíamos avanzar a los disparos. Solo en casos extremos llegamos a enfrentarnos a 3 o 4 enemigos. Ademas, los momentos donde aparecen enemigos "teletransportados", las paredes se iluminan con símbolos paganos creando una atmósfera de susto. Ademas contamos con una linterna la cual es un elemento fundamental, teniendo en cuenta que durante todo el jugo no podemos ver mucho debido a las débiles luces.

Armas

En este juego poseemos las mismas armas que en los anteriores juegos de la saga, a escepcion de la supershotgun. Otra diferencia es que debemos recargar las armas cuendo se nos acaban las balas. Una caracteristica de los FPS de nueva generacion. Ademas de las anteriores armas encontramos las granadas, la ametralladora con buena carga de balines, lanzamisiles, rifles de plasma, hasta sierra electrica y "El cubo de las almas" el cual es mas un item que un arma.

Enemigos

Los enemigos son los mismos que en Doom 2 y Doom con algunos cambios. Los imp ya no tienen los pinchos en los hombros y los pinky ( o demons) ya no andan en 2 patas, y pasan a ser unos enemigos bastante formidables, encontrando al primero aproximadamente en la mitad del juego, ademas de ahora tener patas mecanicas. Se agregaron otros enemigos como 2 tipos de arañas muy diferentes a las de Doom 2. El hellknight ya no tiene cuernos, pero tira bolas de plasma. Ademas de jefes finales nuevos.

Requisitos mínimos para PC

* Pentium 4 o Athlon XP 1,5 GHz
* 384 MB de memoria RAM
* GeForce 3 Ti 64MB o Ati Radeon 8500 64MB

Sistema recomendado

* Procesador a 2,6 GHz
* 512 MB de memoria RAM
* Geforce 4 Ti 128MB o Ati equivalente

Sistema Optimo

* Intel Pentium 4 3,0 GHz o Athlon XP/AMD64 3000+ O Equivalente
* 1 GB De memoria ram 400 MHz
* 2 GB de espacio libre en disco
* Tarjeta gráfica de 128/256 mb serie Nvidia 6600 o superior y ATI 9800pro o superior.
* Unidad CD

Trucos:

god – Modo dios
give all – Todas las armas
notarget – Invisible
noClip – No Clipping mode
give weapon_machinegun – Nos da la Machinegun
give weapon_shotgun – Nos da la Shotgun
give weapon_plasmagun – Nos da la Plasmagun

GAMEPLAY

link: http://www.youtube.com/watch?v=5iUWdxV7ZaY&feature=player_embedded

Descarga:

CD 1
http://www.safelink.in/rc-UWO2AzMyEjN/House1.part1.rar.html
http://www.safelink.in/rc-MGZjBzMyEjN/House1.part2.rar.html
http://www.safelink.in/rc-IzM1EzMyEjN/House1.part3.rar.html
http://www.safelink.in/rc-IDO4EzMyEjN/House1.part4.rar.html
http://www.safelink.in/rc-ADOkFzMyEjN/House1.part5.rar.html

CD 2
http://www.safelink.in/rc-kDMzIzMyEjN/House2.part1.rar.html
http://www.safelink.in/rc-UTZ3IzMyEjN/House2.part2.rar.html
http://www.safelink.in/rc-UjZhJzMyEjN/House2.part3.rar.html
http://www.safelink.in/rc-cDNwMzMyEjN/House2.part4.rar.html
http://www.safelink.in/rc-IzN0MzMyEjN/House2.part5.rar.html
http://www.safelink.in/rc-MmZ2MzMyEjN/House2.part6.rar.html

CD 3
http://www.safelink.in/rc-ADOkNzMyEjN/House3.part1.rar.html
http://www.safelink.in/rc-IzYxQzMyEjN/House3.part2.rar.html
http://www.safelink.in/rc-ADO1QzMyEjN/House3.part3.rar.html
http://www.safelink.in/rc-UmY5QzMyEjN/House3.part4.rar.html
http://www.safelink.in/rc-MDNkRzMyEjN/House3.part5.rar.html
http://www.safelink.in/rc-UTMjRzMyEjN/House3.part6.rar.html

Crack + Serial
http://www.safelink.in/rc-kTZjRzMyEjN/House3_dull.rar.html

http://www.safelink.in/rc-M2YjRzMyEjN/Dabing_hous_3.rar.html

DOOM 3: Resurrection of Evil

Historia:

Han pasado dos años de lo sucedido en Marte y una extraña señal llega desde el planeta. Extrañamente su punto de emisión es la base abandonada donde ocurrió todo. El infierno está a punto de desatarse de nuevo y parece que, una vez más, tú eres la única esperanza de la humanidad.

http://www.safelink.in/rc-EzMzUzMyEjN/Resurre.part1.rar.html
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http://www.safelink.in/rc-MTMhVzMyEjN/Resurre.part3.rar.html
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Crack + Serial + Activation number

http://www.safelink.in/rc-UGM3YzMyEjN/Resurre_Dull.rar.html

Doom – The Movie

Dirección: Andrzej Bartkowiak.
Países: Reino Unido, República Checa, Alemania y USA.
Año: 2005.
Duración: 100 min.
Género: Acción, terror, ciencia-ficción.
Interpretación: Karl Urban (John "Reaper" Grimm), Rosamund Pike (Samantha "Sam" Grimm), Raz Adoti (Duke), Dwayne "The Rock" Johnson (Sarge), DeObia Oparei (Destroyer), Ben Daniels (Goat), Richard Brake (Portman), Yao Chin (Mac), Al Weaver (Chico), Dexter Fletcher (Pinky).
Guión: David Callahan y Wesley Strick; basado en un argumento de David Callahan; basado en el videojuego.
Producción: Lorenzo di Bonaventura y John Wells.
Música: Clint Mansell.
Fotografía: Tony Pierce-Roberts.
Montaje: Derek G. Brechin.
Diseño de producción: Stephen Scott.
Vestuario: Carlo Poggioli.
Estreno en Reino Unido: 2 Dic. 2005.
Estreno en España: 30 Diciembre 2005.

SINOPSIS

La acción tiene lugar en la estación de investigación Olduvai, una remota instalación científica de Marte en la que ha ocurrido una inciden-cia realmente grave. Se han cancelado los ex-perimentos y se han interrumpido las comuni-caciones. Los pocos mensajes que consiguen llegar a su destino son bastante inquietantes. Se ha declarado una cuarentena de nivel 5 y los únicos individuos autorizados a entrar o salir del recinto son los miembros del RRTS (Rapid Response Tactical Squad, o Escua-drón Táctico de Respuesta Rápida): un grupo de curtidos marines armados hasta los dientes con toda la munición necesaria para neutralizar a cualquier enemigo. O eso es lo que ellos piensan? Los investigadores de la estación del Planeta Rojo han abierto sin advertirlo una puerta, y por ella sólo se llega al infierno. Una legión de criaturas demoníacas de incierto origen acecha en cada rincón y ronda por los innumerables despachos y túneles de la estación, matando a todo el que encuentran. Un zoo infernal de demonios, espíritus, trasgos, barones y caballeros del averno ha tomado posesión de Olduvai. Y no van a devolverlo sin pelear. Tras sellar el por-tal que comunica con la Tierra, Sarge (Dwayne "The Rock" John-son), Reaper (Karl Urban) y su banda de mercenarios deben recurrir a todo su arsenal ?y a algunas armas que encuentran por el cami-no? para cumplir la orden que han recibido: nadie puede salir de allí con vida. Por desgracia, estas cosas nunca salen según lo planeado?

la peli esta en ingles, es dvdrip, y sin subs.

Descarga:

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Soundtrack

Mp3 192Kb/s

01. C24.mp3
02. Doom.mp3
03. Olduval + Facing Demons.mp3
04. Searching.mp3
05. Sibling Rivalry.mp3
06. The Lab.mp3
07. Taking Control.mp3
08. Mac Attack!.mp3
09. Resurrection.mp3
10. BFG!.mp3
11. Destroyed.mp3
12. Infirmary.mp3
13. Experiment Stahl.mp3
14. Containment Breach.mp3
15. Superhumans And Monsters.mp3
16. Kill ‘Em All….mp3
17. … Let God Sort ‘Em Out.mp3
18. Mass Onslaught.mp3
19. First Person Shooter.mp3
20. Semper Fi.mp3
21. Go to Hell.mp3
22. You Know What You Are (Clint Mansell Remix).mp3

http://www.safelink.in/rc-MjMwkzMyEjN/Hous_-_Soundtrack.rar.html

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