Megapost De Silent HillPlaystation 2 1 Link


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Este videojuego es la precuela del primer Silent Hill, y sigue la historia del camionero Travis Grady, quien se encuentra atrapado en un pueblo rodeado de niebla después de salvar a una niña de una casa en llamas. Mientras investiga el misterio del destino de la niña en Silent Hill, también descubre verdades olvidadas de su propia infancia.

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Aunque es una secuela del primer Silent Hill, el juego no sigue los eventos de ese título y toma lugar en una fecha sin especificar entre la primera y tercera historia.[1] Silent Hill 2 se enfoca en un personaje nuevo, James Sunderland, quien viaja al pueblo después de recibir una carta escrita por su difunta esposa Mary, diciendo que ella lo espera en su «lugar especial» en Silent Hill.

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El título es la secuela directa del primer Silent Hill,[1] y toma lugar diecisiete años después de los eventos de dicha historia.[2] Silent Hill 3 se centra en una chica adolescente llamada Heather quien es arrastrada a la extraña realidad del «Otro Mundo» después de experimentar un evento aterrador en un centro comercial. Ella termina descubriendo que es parte del plan de La Orden de Silent Hill, y se encuentra a sí misma atrapada en un conflicto dentro del culto.

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El desarrollo del cuarto juego de Silent Hill empezó brevemente tras el lanzamiento de Silent Hill 2 por el equipo Team Silent de Konami, llevándose a cabo simultáneamente con Silent Hill 3 con intenciones de crear un nuevo estilo de juego que permitiera llevar a la serie en una dirección diferente a la de los juegos anteriores.[1] [2] Las noticias del desarrollo del título se hicieron públicas en octubre de 2003, y le siguieron anuncio oficiales de Konami en el 2004.[3] [4] El juego fue producido por el diseñador de sonido y compositor de la serie Akira Yamaoka.[5] El título original del juego antes de su incorporación en el resto de la serie era Room 302.[6]

El concepto principal tras la nueva estructura de juego era tomar la idea de «the room» (la recámara) como «la parte más segura de tu mundo» y convertirla en una zona de peligro.[6] Una perspectiva en primera persona fue incluida en esa área del juego para darle al apartamento un sentimiento personal y de claustrofobia.[5] [7] Sin embargo los productores mantuvieron la perspectiva en tercera persona en todas las otras áreas del juego para acomodarse al nuevo énfasis en acción y combate.[6

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