COMO JUGAR
Objetivos del Juego
En este juego de cartas, cada jugador deberá sobrevivir a los peligros de la Tierra Media y, al mismo tiempo, intentar evitar que tu oponente lo consiga. Para representar el movimiento de la Comunidad del Anillo, cada jugador tendrá un "marcador de compañía" que moverá por distintas casillas a las que llamaremos "sitios". Éstas representarán los diferentes lugares que aparecen en la película.
El objetivo del juego es conseguir que Frodo (el Portador del Anillo Único) llegue al último sitio a salvo. Para ello, le apoyarán tanto los miembros de La Comunidad del Anillo como varios aliados que se encontrará por el camino. El primer jugador que lo consiga, ganará la partida.
Para evitar que tu oponente lo consiga, tomarás el mando de los Siervos de la Sombra, malvados monstruos que intentarán matar o corromper al Portador del Anillo; si consigues este cometido también ganarás la partida.
Colocacion de las Cartas en la Mesa
Las cartas se distribuyen en la mesa según el siguiente tablero:
La Baraja
Para poder jugar, cada jugador precisa de una baraja, 9 sitios, el Portador del Anillo (Frodo) y el Anillo Único. Una baraja debe estar formada por, como mínimo, 60 cartas (entre las cuales no se incluyen los sitios, Frodo ni el Anillo). Cada baraja constará del mismo número de cartas de Comunidad (los buenos) y de Sombra (los malos). Para crear una baraja puedes utilizar combinaciones de cualquiera de las 609 cartas de la colección, pero sólo podrás incluir un máximo de 4 copias de cada carta.
¿Puedes tener más de 60 cartas? Sí. Tener más cartas tiene cosas a favor y cosas en contra. Cuantas más cartas pongas en el mazo de juego, evidentemente más tipos de juego podrás realizar. Pero eso no es necesariamente bueno, porque la estrategia de juego quedará difuminada, y además costará más que salgan las cartas que necesitas.
Fases del Juego
Un Juego de Cartas Coleccionables se basa en los conceptos de turnos y fases dentro de cada turno, para poder organizarse entre los jugadores.
El turno es la unidad de juego. Un turno es el intervalo de tiempo comprendido desde la fase de Compañía hasta la fase de Reagrupación.
A su vez, un turno se compone de "fases", para poder ordenar dentro del turno las diferentes acciones.
Para empezar la partida, primero se sortea quién empieza. Para realizar el sorteo se han de coger entre 0 y 9 contadores (pueden ser los mismos que usarás después como contadores de penumbra) en una mano sin que tu oponente los vea, él debe hacer lo mismo, una vez lo dos tengáis la apuesta (secreta) decidida, es decir cada uno un número determinado de contadores cogidos en la mano, debes mostrar tu apuesta al oponente a la vez que él hace lo mismo con la suya y colocar tantas "cargas" (contadores, por ejemplo los mismos con los que has realizado la apuesta) en Frodo como apuesta hayas realizado, esto lo debes hacer tanto si ganas como si pierdes la apuesta. En caso de empate deberá decidirse al azar el jugador que tendrá opción de empezar (a cara o cruz, por ejemplo). Una vez decidido el ganador, este jugador tiene la opción de empezar él la partida o que lo haga el oponente, el jugador que empieza muestra cuál es su primer sitio y lo sitúa en la mesa (este será el sitio en el que ambos jugadores deben empezar, así que los dos deben situar en él su marcador de comunidad que servirá como marcador para indicar donde está en cada momento de la partida). El jugador que empiece (jugará Gentes Libres durante ese turno), mientras que el jugador contrario intenta pararlo usando las cartas de Sombra. Justo después de la fase de Reagrupación (es decir, después de haber resuelto todas las acciones y/o eventos de reagrupación) el jugador de sombra debe reconciliar (esto quiere decir que puede, aunque no está obligado a ello, descartar una carta y una vez decidido esto deberá robar hasta completar el tamaño total de su mano, es decir 8 cartas). En ese momento, el jugador que lleva la Comunidad puede decidir continuar (permitir que tu oponente ponga el siguiente sitio y avanzar, sin tener todavía la posibilidad de reconciliar) o pararse y pasar el turno al contrincante, debiendo, ahora sí, reconciliar (es decir, puede, aunque no está obligado a ello, descartar una carta y una vez decidido esto deberá robar hasta completar el tamaño total de su mano, es decir 8 cartas).
Las fases de cada turno son:
Fase de Comunidad
En esta fase, el jugador que esté en su turno puede bajar todas las cartas que le interese que estén relacionadas con la Comunidad del Anillo (compañeros, aliados, condiciones, posesiones, artefactos o eventos de comunidad). Las cartas de Comunidad son aquellas que tienen un círculo en la parte superior izquierda de la carta. En el caso de los eventos también debes fijarte en que ponga Comunidad, ya que sólo estos eventos pueden ser jugados en esta fase. Pero ten en cuenta que jugar Cartas de Comunidad tiene un coste en puntos de penumbra, que son los que luego utilizará tu contrincante para bajar cartas de Sombra e intentar vencerte, el número que está en el interior del círculo que antes hemos comentado (un cuatro allí significa que debes añadir 4 contadores de penumbra al fondo de penumbra).
En resumen, que siempre que bajes cartas tienes que tener en cuenta que cuantas más cartas juegues durante esta fase, más cartas podrá bajar tu contrincante, puesto que tendrá más contadores de penumbra para gastar en cartas de sombra.
Fase de Sombra
En la Fase de Sombra, el jugador puede bajar todas las cartas que le interese que estén relacionadas con la Sombra (siervos, condiciones, posesiones, artefactos y eventos de sombra). Las cartas de Sombra son las que tienen un rombo negro con un número dentro, en la parte superior izquierda de la carta. El límite de cartas que puedes jugar viene dado por el Fondo de Penumbra, que es el número de puntos que el Jugador de Comunidad ha sumado por jugar cartas durante su fase de comunidad (ver fase de comunidad) más el número de contadores que añada por el movimiento (esto es igual a uno por cada compañero + un número igual al número de sombra de cada sitio.
Por ejemplo, si tu compañía está compuesta por los 4 hobbits y te mueves a un sitio que añade 3 contadores, por ejemplo la mina de Mithril, pues a los contadores de penumbra que un el jugador ha generado en la fase de Comunidad se les suma 7 (4 compañeros + 3 del sitio).
Para que un jugador de sombra pueda jugar una carta debe retirar del fondo de penumbra tantos contadores como el número situado en el rombo (de la parte superior izquierda de la carta) indique, es decir si juegas unos Saqueadores Goblin deberás retirar 3 contadores del fondo de penumbra, Cuando no queden más contadores de penumbra el jugador de sombra sólo podrá seguir jugando cartas que tengan coste 0.
Fase de Maniobra
Como su nombre indica es en la que se pueden realizar las acciones de maniobra (incluido eventos, como siempre). El jugador que primero puede realizar una acción de maniobra es el jugador cuyo turno esta en curso, es decir el jugador que controla las cartas de Comunidad, luego podrá realizar una acción el jugador de sombra y así sucesivamente hasta que los dos jugadores pasen consecutivamente (no es suficiente con que pase uno de los dos, los dos deben pasar en dos acciones seguidas).
Fase de Arquería
De nuevo, como bien indica su nombre, es la fase en la que se pueden realizar acciones (y eventos) de arquería. El funcionamiento de esta fase es igual que el de la fase anterior, es decir empezando por el jugador de compañía y luego el jugador de sombra, y así sucesivamente hasta que los dos jugadores pasen consecutivamente de hacer acciones de arquería.
La principal diferencia es que en esta fase una vez hechas todas las acciones de arquería se deben sumar los totales de arquería restantes de sombra y comunidad. Empezando por el jugador de comunidad, se debe repartir el número de heridas provocadas por los arqueros entre sus personajes (principalmente compañeros) igual al número total de arquería de sombra (este se calcula sumando el número de arqueros de sombra que haya), y luego el jugador de sombra deberá hacer lo mismo, pero repartirá un número de heridas igual al total de arquería de comunidad (que se calcula sumando el número de arqueros de comunidad).
Fase de Asignación
Lo primero que se hace en esta fase es jugar las acciones de asignación (incluido eventos), y como siempre el primero en poder hacerlo será el jugador de comunidad y luego el de sombra, hasta que ambos pasen consecutivamente. Una vez realizado esto, el jugador de gentes libres deberá asignar un siervo a cada compañero que esté libre (es decir sin ningún siervo asignado). Llegados a este punto en el que todos los compañeros tienen ya asignado un siervo, si existen siervos que no están asignados a ningún personaje, el jugador de sombra es el encargado de asignar los siervos restantes de la manera que quiera sobre los compañeros que desee.
Sólo en bajo una condición el jugador de Gentes Libres puede decidir asignar a un compañero dos siervos en una escaramuza: cuando el compañero sea Defensor +1.
Fase de Escaramuza
Una vez asignados todos los siervos se empiezan a resolver las escaramuzas en el orden que el jugador de compañía decida.
Para resolver una escaramuza, primero se debe jugar las acciones de escaramuza (incluido eventos) del mismo modo que siempre primero el jugador de compañía y luego el de sombra hasta que los dos pasen. Una vez ambos han pasado debe calcularse por separado la fuerza del compañero y la fuerza del siervo (o la suma de la fuerza de los siervos, si hay más de uno) y compararlas.
Si la fuerza del Compañero es mayor que la del siervo, el Compañero gana la escaramuza y le hace una herida más el número de modificadores de daño (por ejemplo si una posesión le hace ser Daño +1 haría dos heridas), a todos los siervos que se enfrentaron contra él.
Si es el Siervo el que es mas fuerte que el Compañero, el que gana la escaramuza es el Siervo de la Sombra y le hace las heridas al Compañero, exactamente de la misma forma.
En caso de empate a fuerzas, ganan los Siervos de Sombra.
Si en una escaramuza uno de los dos oponentes (Sombra o Compañero) duplica la fuerza del contrincante, el contrincante queda automáticamente muerto, y la carta se retira de la mesa, independientemente de los puntos de vitalidad que le quedasen. A esto se le llama abrumar, y es una de las tácticas más usadas para intentar ganar una partida.
Fase de Reagrupación
Lo primero que se hace en esta fase son las acciones de reagrupación, y, como no, el primero en tener la opción a esto es el jugador de comunidad y luego el de sombra hasta que ambos pasen consecutivamente.
Después de esto el jugador de sombra puede (si lo desea) descartar una carta de su mano y recuperar cartas del mazo de robar hasta completar el tamaño total de su mano, es decir 8 cartas.
El jugador que lleva la Compañía no concilia la mano (completa las 8 cartas) hasta que no decide dejarle la Compañía al oponente, y pasar a llevar la sombra.
Juego Multijugador
El juego multijugador es una variante en la que, como su nombre indica, juegan más de dos jugadores.
Para decidir quien empieza en una partida multijugador, se apuestan cargas como en un solo jugador. La principal diferencia es que, una vez el ganador de la apuesta ha decidido su posición en la mesa (primero, segundo, etc, dispuestos según las agujas del reloj), el jugador con la siguiente apuesta más alta decide qué posición prefiere de las restantes, y así sucesivamente.
La principal ventaja de una partida multijugador es que el jugador de Gentes Libres puede avanzar tantas veces como oponentes haya al principio de la partida, lo que también puede llegar a ser un peligro!
Durante tu turno de Gentes Libres en una partida multijugador, deberás afrontar los siervos que te jueguen todos los demás oponentes. El jugador a la derecha del jugador de Gentes Libres es el primero en disponer de su fase de sombra. El fondo de penumbra restante tras su fase de sombra, será el que podrá aprovechar el siguiente jugador de sombra a la derecha, y así sucesivamente.
Una vez resueltas las escaramuzas y pasada la fase de reagrupación, y habiendo decidido no mover más, le toca el turno al jugador de tu izquierda.
Por último, para decidir qué jugador pone su sitio, nos fijaremos en las flechas del último sitio: Por ejemplo, si un jugador decide moverse hacia el sitio 7 y éste no está puesto en mesa, le corresponderá ponerlo al jugador situado al lado del jugador de Gentes Libres que indique la flecha del sitio 6.
El ganador de una partida multijugador es el primero en llegar al sitio 9 o al ser el único jugador restante en la partida.
Estrategias
Consejos
Este apartado pretende servir de guía a aquellos jugadores que deseen ir más allá en el juego y busquen optimizar sus barajas.
Es recomendable que una baraja sea de 60 cartas o cercano a ello, pues así se conseguirá una mayor fluidez del mazo, permitiendo al jugador robar con mayor prontitud las cartas que necesita para desarrollar su estrategia con absoluta eficiencia. Sólo en el caso de que tu baraja te permita robar muchas cartas podrás permitirte el "lujo" de jugar con mazos muy grandes (más de 70 cartas).
A la hora de decidir que culturas vas a incluir en tu baraja, debes tener en cuenta si éstas se combinan bien entre si. Por ejemplo, combinar un mazo de Gentes Libres con muchos eventos de escaramuza (que guardarás en mano hasta ser necesarios) con una sombra de siervos pequeños de moria, de los cuales necesitarás acumular muchos en mano para que sean efectivos.
Cuando hagas la apuesta inicial no abuses de las cargas si no tienes métodos de sacártelas de encima rápido o serás presa fácil para barajas que saquen provecho de ello (no sólo barajas de corrupción, sino también barajas de Espectros del anillo, las cuales aumentan su potencial con el número de cargas del portador, por ejemplo). Así pues una apuesta razonable si no llevas maneras de sacar eficientemente las cargas es entre 0 y 2. Uno de los mecanismos más utilizados para sacar rápidamente las cargas iniciales es Sam, Hijo de Hamfast (su habilidad es muy útil para esto). En caso de que tu baraja se saque rápido las cargas de encima una apuesta razonable sería entre 5 y 7.
Por último, siempre debes tener en cuenta que sitios incluir en tu baraja. Antes de escogerlos, debes pensar en cuales necesitas jugar, o cuales no jugarás seguramente. Por ejemplo, si no apuestas alto, pon más énfasis en la elección del sitio 2 que en la del sitio 1, que seguramente jugarás. Además, debes tener en cuenta que, si juegas un sitio de tu mazo de lugares, normalmente es debido a que tu oponente lleva la ventaja, de modo que asegúrate de que sean sitios que te permitan reducir esa ventaja. Esto se conseguiría eligiendo sitios que beneficiasen a tu sombra. Pero cuidado! También debes tener en cuenta que, posteriormente, tú pasarás por ellos.
Tipos de barajas
Centradas en Gentes libres:
Estas barajas cuidan más su mitad de Gentes Libres que la de sombra (lo que no quiere decir que no se preocupen de tener una sombra peligrosa) intentando ganar un 75% o más de sus partidas llegando al sitio 9 con el portador del anillo sano y salvo.
Dos de los tipos más habituales de estas barajas son los que se centran en ganar escaramuzas, con compañeros fuertes y bien armados, o las que se centran en aniquilar todos los siervos durante la fase de arquería, normalmente elfos con arcos y acciones de arquería.
Centradas en Sombra:
Estas barajas cuidan más su mitad de Sombra que la de Gentes Libres (lo que no quiere decir que no se preocupen de tener unas gentes libres resistentes) intentando ganar el 75% o más de sus partidas matando al portador del anillo.
Tres de los tipos más habituales de estas barajas son las que se centran en ganar escaramuzas una y otra vez hasta no dejar un solo compañero en pie; las que bajan muchos bichos de poca fuerza y coste para, al juntar varios, conseguir abrumar a sus oponentes; y las que intentan corromper al portador del anillo obligándole a usar el anillo o añadir cargas.
Informacion para Coleccionistas
Como todo Juego de Cartas Coleccionable, el Señor de los Anillos es una colección de 609 fotogramas de la película "La Comunidad del Anillo". Cualquier persona puede coleccionar estas cartas, no hace falta que sepa jugar. Al mismo tiempo, un jugador no tiene porque coleccionar las cartas.
Estas imágenes están agrupadas en tres colecciones: La Comunidad del Anillo, la colección principal, y dos ampliaciones: Minas de Moria y Reinos de los Señores Elfo. La colección básica tiene 365 cartas, y cada una de las ampliaciones 122 cartas.
Si queréis haceros la colección, deberíais saber que hay 4 tipos de cartas: Comunes (letra C de Common); Infrecuentes (letra U de Uncommon); Raras (letra R de Rare); y Promocionales (letra P de Premium).
En cada sobre de cartas, en el que se incluyen 11 cartas aleatorias, se encuentran 7 cartas comunes, 3 infrecuentes, y 1 rara. Además, algunas veces, en lugar de una común, se pueden encontrar cartas holográficas (foils, en inglés). Todas las cartas tienen versión holográfica. Ésta se valora más por ser más difícil de conseguir, y también más llamativas.
En las barajas preconstruidas, además de un grupo de cartas infrecuentes y comunes predefinido para poder jugar, se encuentran 3 cartas raras aleatorias y 2 cartas promocionales: El protagonista del mazo.
No os penséis que la compra de una baraja es un mal negocio, tanto si vuestro objetivo es empezar a jugar como tan sólo hacer la colección. Esto es debido a que con una baraja preconstruida ya se puede empezar a jugar, y conseguir 3 cartas raras para empezar a cambiar. Además, las cartas promocionales que salen en estas barajas no se pueden conseguir de ninguna otra manera.
Sellos (iconos de cartas que mejoran cuando se juegan al mismo tiempo):
Los sellos son imágenes de los tres personajes principales del Señor de los Anillos: Gandalf, Frodo y Aragorn. Cuando varias cartas comparten un sello significa que se ayudan entre ellas, dándose bonificaciones de fuerza, vitalidad, o ayudándose cuando hay un ataque de los siervos de la Sombra.
COMO SE UTILIZA LA BARAJA
Coste de Penumbra:
La penumbra es el peligro que corre la Compañia. Cada vez que jugamos una carta de la Compañia, se suman tantos puntos de "peligro" como marque el numero de la esquina superior izquierda. Estos puntos permitiran al contrincante jugar cartas de la Sombra.
Tipo de Carta:
Sirve para ver rapidamente que tipo de carta es: si es un personaje (sea de la Compañia, siervo de la Sombra o Aliado), o si es una posesion (un objeto), o si es u evento (algo que pasa).
Fuerza:
El icono del escudo y la espada cruzadas indican la fuerza que tiene un determinado personaje. Al combatir, la carta que tenga el valor de fuerza mas alta provoca una herida a la carta que lo tenga menor.
Vitalidad:
Es el numero de heridas que puede soportar un personaje. Cuando el numero de heridas recibidas supera este nuemro, el personaje muere, y ya no puede ser utilizado en la partida.
Sello (o Numero de Sitio):
Algunas de las cartas de personajes de las Gentes Libres (Enanos, Elfos, Hobbits y Hombres) tienen un icono de color verde con la imagen de un personaje. Las cartas con el mismo sello suelen darse bonificaciones entre ellas.
Cultura:
Excepto las cartas de "sitio" y las de Anillo Unico, el resto tiene un logotipo de la cultura a la que pertenecen colocado en la esquina superior derecha. Las culturas son: Enanos, Elfos, La Comarca, Gondor y Gandalf para las Gentes Libres; e Isengrad, Moria…
Raza:
Es un texto que solo aparece en las cartas de personajes, y nos dice a que raza pertenece dicho personaje.
Texto de Juego:
El texto del juego nos indica para que sirve la carta, como podemos utilizarla. Cada carta tiene un texto de juego diferente, con uas "habilidades" diferentes.
Texto de ambientacion:
El texto de ambientacion contiene una cita de algun libro de El Señor de los Anillos, o de la pelicula, para ambientar, y de paso,hacer mas comprensible el uso de las cartas.
Informaciom Para Coleccionistas:
Es el numero de la carta, para que si quieres terminar la coleccion completa puedas saber que cartas te faltan. Consiste en u numero (numero de la coleccion), una letra (que dice si la carta es mas o menos rara), y el numero de la carta.
UNITE A LA COMUNIDAD: